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國立高雄師範大學 工業科技教育學系 鄭國明所指導 曾郁婷的 遊戲式積木程式語言學習平台使用意願之研究 (2017),提出打寇島達克魔法村解答關鍵因素是什麼,來自於知覺有用性、知覺易用性、積木程式語言、激勵制度。

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除了打寇島達克魔法村解答,大家也想知道這些:

遊戲式積木程式語言學習平台使用意願之研究

為了解決打寇島達克魔法村解答的問題,作者曾郁婷 這樣論述:

高雄市政府教育局資訊教育中心為提倡程式教育,建立E-game網站,「打寇島」是E-game網站內遊戲式積木程式語言之學習平台。本研究之目的是以知覺有用性和知覺易用性探討影響國小六年級學童對「打寇島」使用意願的主要因素,並探討不同的獎勵制度對學生的使用意願之影響。本研究以問卷調查方式進行研究,以高雄市244位國小六年級學生為研究對象,所得資料以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、雪費法事後比較、皮爾森積差相關統計及結構方程模式來分析。本研究之發現與結果為:學生普遍對「打寇島」具有使用意願。性別在知覺有用性、知覺易用性、獎勵制度及使用意願上無顯著差異;數學成績在知覺有用性、知覺易用性上

有顯著差異,在獎勵制度及使用意願上則無顯著差異。使用頻率、程式學習經驗在知覺有用性、知覺易用性、獎勵制度及使用意願上皆有顯著差異,有程式學習經驗及使用頻率較高者,對「打寇島」的使用意願較高。不同的獎勵制度對知覺有用性和知覺易用性有顯著正向影響,知覺有用性、知覺易用性對使用意願有顯著正向影響。最後,根據研究結果,對教師、教育從事者及後續研究者提出教育上之理論及實務的建議。