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這兩本書分別來自機械工業 和清華大學所出版 。

國立政治大學 傳播學院傳播碩士學位學程 黃葳威所指導 陳馨的 網路時代粉絲對明星抄襲事件的理解與重構研究——以郭敬明為例 (2021),提出星城h5關鍵因素是什麼,來自於負面形象、重構、粉絲、郭敬明。

而第二篇論文國立屏東大學 中國語文學系碩士班 黃惠菁所指導 黃怡華的 蘇軾及其作品文創化研究 (2021),提出因為有 蘇軾及其文藝作品、文創化、文創產業的重點而找出了 星城h5的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了星城h5,大家也想知道這些:

雲遊戲:5G開啟數字娛樂新時代

為了解決星城h5的問題,作者林瑞杰 這樣論述:

本書從技術、產業和商業等視角全面闡述雲遊戲。   第1章回顧了電子遊戲產業在國內外的發展歷程,以及當前遊戲產業的國內外市場格局。   第2章介紹了雲遊戲的基本概念和定義、雲遊戲的典型特徵和分類、雲遊戲的發展歷程,解釋了雲遊戲為什麼到現在才真正進入大眾視野,以及它將如何重塑遊戲產業。   第3章從商業的角度剖析了雲遊戲對我國數位娛樂產業和數位經濟的影響、意義、價值,以及雲遊戲為我國遊戲產業、文創產業帶來的機遇和變革。   得益於5G雲遊戲產業聯盟眾多會員單位的共同研究成果,在第4章中,我們系統地介紹了雲遊戲的本質、技術底座、總體架構和內涵、雲遊戲與5G和雲計算技術的相互關係。   第5章對雲遊戲

的產業鏈和生態體系進行了全面的概括。   第6章首次對雲原生遊戲的概念、開發體系、開發工具和環境以及雲原生遊戲的作用和影響進行了前瞻性的探索。   第7章介紹了國內多個雲遊戲產業的應用實踐和典型案例。 林瑞杰 中國資訊通信研究院5G數位文創研究中心副主任,高級工程師。5G雲遊戲產業聯盟秘書長,全國電信終端產業協會雲遊戲工作委員會主席。專注於移動互聯網與軟體、5G新應用,特別是5G雲遊戲的行業研究、技術研究、標準制定、測評體系構建,是國內雲遊戲產業發展的積極推動者與踐行者。   馮林 咪咕互動娛樂有限公司CEO、5G雲遊戲產業聯盟理事長、中國文化娛樂協會副會長。擁有24年通信

和互聯網行業研究及管理經驗,在雲遊戲技術領域具有非常深厚的積累,是雲遊戲ITU國際標準的核心貢獻者之一。帶領團隊打造“咪咕快遊”雲遊戲平臺,致力於用技術創新持續推動泛娛樂生態發展。   溫向東 雲鷺科技CEO,白鷺科技合夥人,5GCGA雲原生遊戲工作組主席。前光宇副總裁、Discuz! 副總裁、騰訊廣點通總監。完整經歷端游、頁游、手遊、小遊戲、雲遊戲時代,從0到1推動小遊戲行業,並成功打造白鷺引擎H5遊戲領先品牌。創建雲鷺科技雲遊戲技術服務品牌與業務,業內首推雲遊戲互動直播技術,是雲原生遊戲的堅實推進者,行業資深專家。    陳樂 星游紀CEO,5GCGA國際合作與交流工作組主席,20年IT及

遊戲行業從業經驗,海外精品主機遊戲上雲的先行者。曾擔任Unity Games中國區總經理、育碧Ubisoft中國發行部總經理、第九城市運營總經理等。2015年以來,星游紀完成了《拳皇14》的全球同發,先後引入籃球知名遊戲《NBA 2K18》《NBA 2K19》等2K系列遊戲,是國內知名的主機遊戲發行商和雲遊戲發行商之一。 前言 第1章 電子遊戲產業發展綜述 1.1 海外電子遊戲發展脈絡與市場格局 2 1.1.1 海外電子遊戲發展脈絡 2 1.1.2 海外電子遊戲市場格局 21 1.2 我國電子遊戲發展脈絡與市場格局 34 1.2.1 我國電子遊戲發展脈絡 35 1.2.2

 我國電子遊戲市場格局 41 第2章 雲遊戲重塑遊戲產業 2.1 什麼是雲遊戲 54 2.1.1 雲遊戲行業研究 54 2.1.2 雲遊戲的定義 56 2.1.3 雲遊戲的6個典型特徵 57 2.1.4 雲遊戲的3種分類方式 59 2.1.5 感受雲遊戲的魅力 63 2.2 雲遊戲的前世今生 64 2.2.1 雲遊戲的發展歷程 64 2.2.2 為什麼現在選擇雲遊戲 68 2.3 雲遊戲為電子遊戲帶來的變革 71 2.3.1 遊戲開發商將擁有更多的遊戲設計空間 71 2.3.2 玩家將獲得更好的遊戲生態 72 2.3.3 可助力建設綠色行業生態 72 2.3.4 智慧財產權將獲得前所未有的保

護 73 2.3.5 樹立正面積極的行業形象 73 2.4 雲遊戲的發展現狀和趨勢 74 2.4.1 主流遊戲廠商的應對之策 74 2.4.2 國內企業的優勢和機會 84 第3章 雲遊戲開啟數字娛樂新時代 3.1 數位經濟與數位娛樂 89 3.1.1 概念和關係 89 3.1.2 電子遊戲是數位娛樂產業的主動脈 97 3.2 雲遊戲的意義與價值 98 3.2.1 數字經濟的“新驅動” 99 3.2.2 5G商用普及的“先鋒軍” 100 3.2.3 低成本獲取高品質遊戲的“新方式” 101 3.2.4 弘揚中華優秀文化的“新載體” 103 3.2.5 我國遊戲產業的“生力軍” 104 3.2.

6 防止未成年人沉迷遊戲的“防火牆” 107 3.3 雲遊戲為數字娛樂帶來的新變革 108 3.3.1 雲遊戲市場變革 108 3.3.2 雲遊戲產業鏈各環節職能變革 112 3.3.3 應用場景變革 115 3.4 雲遊戲開啟數字娛樂經濟新時代 118 3.4.1 雲遊戲擺脫硬體束縛,全面重構遊戲行業成長邏輯 118 3.4.2 流媒體內容形態升級,雲遊戲發展模式探討 123 第4章 全面解讀雲遊戲 4.1 傳統遊戲和雲遊戲的區別 128 4.2 雲遊戲的技術底座 133 4.2.1 服務端技術 133 4.2.2 網路側技術 144 4.2.3 用戶端技術 148 4.2.4 串流技術

151 4.2.5 性能和體驗提升技術 153 4.3 雲遊戲的參考架構 161 4.3.1 雲遊戲概念定義維度 162 4.3.2 雲遊戲用戶需求維度 162 4.3.3 雲遊戲技術實現維度 164 4.4 雲遊戲的架構內涵 166 4.4.1 雲遊戲概念定義維度 166 4.4.2 雲遊戲用戶需求維度 167 4.4.3 雲遊戲部署實現維度 173 4.5 雲遊戲與5G技術 176 4.5.1 5G技術簡介和發展現狀 176 4.5.2 雲遊戲為什麼需要5G 177 4.5.3 5G技術如何解決雲遊戲痛點 184 4.5.4 雲遊戲與5G的互促共生 186 4.6 雲遊戲與雲計算技術 18

7 4.6.1 雲計算技術的發展 187 4.6.2 雲計算與雲遊戲的關係 188 4.6.3 雲遊戲中用到的雲計算關鍵技術 189 第5章 雲遊戲產業鏈和生態體系 5.1 雲遊戲產業圖譜 194 5.2 生態體系模型 196 5.2.1 雲遊戲生態體系模型 197 5.2.2 雲遊戲生態體系仍待完善 205 5.3 參與主體及主要活動 207 5.4 雲遊戲保障體系建設 215 5.4.1 標準體系 215 5.4.2 評估評價體系 219 5.4.3 產品品質體系 220 5.4.4 資訊安全保護體系 221 5.4.5 智慧財產權保護體系 222 5.4.6 未成年人遊戲防沉迷體系 2

23 5.5 雲遊戲使能環境建設 225 5.5.1 雲遊戲的開發環境 225 5.5.2 雲遊戲的交易環境 226 5.5.3 雲遊戲運行環境 229 第6章 雲原生遊戲 6.1 遊戲雲化 231 6.1.1 雲遊戲開發現狀 232 6.1.2 遊戲的雲化方式 232 6.1.3 雲化涉及的主要技術 235 6.1.4 遊戲雲化的優勢 237 6.1.5 如何實現遊戲雲化 237 6.2 什麼是雲原生遊戲 238 6.2.1 雲原生的概念及基本原理 238 6.2.2 雲原生遊戲與遊戲雲化的差異 241 6.3 為什麼要開發雲原生遊戲 242 6.3.1 5G帶來技術新格局 242 6.3

.2 5G帶來遊戲產業新變化 243 6.3.3 內容領域迎來新的發展機遇 244 6.4 雲原生遊戲的開發體系 246 6.4.1 雲原生遊戲的開發週期 247 6.4.2 雲原生遊戲的開發流程 247 6.4.3 雲原生遊戲的開發環境 248 6.4.4 雲原生遊戲的開發工具 248 6.5 雲原生遊戲的開發引擎 249 6.5.1 引擎向雲原生遊戲開發靠攏 249 6.5.2 C/S架構的改變 250 6.5.3 開發工具、環境的改變 250 6.5.4 如何做好雲原生遊戲裝置適配 252 6.6 雲原生遊戲對開發者的影響 252 6.6.1 雲原生遊戲帶來開發理念的更新 253 6.6

.2 全新架構對開發者的影響 253 6.6.3 開發工具將迎來全面變革 254 6.7 雲原生遊戲對遊戲運營的影響 255 6.7.1 雲原生遊戲改變傳統管道分發模式 255 6.7.2 雲原生遊戲帶來全新用戶需求 257 6.7.3 雲原生遊戲帶來新的研發商需求 258 6.7.4 雲原生遊戲將進一步降低設備門檻 259 第7章 創新應用和典型案例 7.1 咪咕快遊:不斷突破創新的雲遊戲平臺引領行業發展 261 7.1.1 案例背景和概況 262 7.1.2 咪咕快遊的關鍵系統及平臺架構 263 7.1.3 應用實踐:一品多端掀起行業新浪潮 265 7.1.4 應用效果 267 7.1.

5 持續提升 268 7.2 “X86架構+定制GPU”方案助力雲遊戲平臺 269 7.2.1 基於X86架構的性能指標 270 7.2.2 基於X86架構的用戶端功能描述 271 7.2.3 基於X86架構的服務端邏輯架構 272 7.3 高清雲遊戲助力運營商5G新業務 274 7.3.1 關鍵技術和系統設計 275 7.3.2 應用實踐 279 7.3.3 應用效果 279 7.4 基於ARM架構的雲遊戲服務平臺 280 7.4.1 海馬雲ARM架構雲遊戲服務平臺簡介 280 7.4.2 海馬雲ARM架構雲遊戲服務平臺發展 286 7.5 邊緣計算在雲遊戲場景下的應用 288 7.5.1 

關鍵技術和系統設計 289 7.5.2 應用實踐 290 7.5.3 應用效果 291 7.6 金山云云遊戲PaaS平臺:提升雲遊戲行業探索效率 291 7.6.1 關鍵技術和系統設計 292 7.6.2 應用實踐:工具、方法、作業指導 294 7.6.3 應用效果 294 7.7 雲遊戲互動直播解決方案 295 7.7.1 案例內容 296 7.7.2 案例實施 296 7.7.3 案例亮點及未來計畫 302 7.8 雲試玩廣告開創遊戲廣告新格局 303 7.8.1 關鍵技術和系統設計 305 7.8.2 應用實踐:工具、方法、作業指導 306 7.8.3 應用效果 306 7.9 高品質雲

手遊《新神魔大陸》 307 7.9.1 關鍵技術和系統設計 308 7.9.2 應用實踐:工具、方法、作業指導 310 7.9.3 應用效果 311 7.10 5G大潮下的VR/XR/AR雲化探索 311 7.10.1 關鍵技術和系統設計 313 7.10.2 應用實踐 317 7.11 北京市政府扶持雲遊戲產業 318

星城h5進入發燒排行的影片

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青函トンネル
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青函トンネル
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竜飛海底
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吉岡海底
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特急北斗
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函館ライナー
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はつかり
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JR江差線
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四季島
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三線区間
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トワイライトエクスプレス
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湯の里知内信号場
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スノーシェルター
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吉岡定点
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ED79
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特急白鳥
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急行きたぐに
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竜飛定点避難所
Naripotter523 - 投稿者自身による作品, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=27644421による

避難用ケーブルカー
khoshi3 - 投稿者自身による作品, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3567257による

青函トンネル記念館
khoshi3 - 投稿者自身による作品, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11663288による

ホームと連絡誘導路とを結ぶ通路
PekePON (talk) - Photo taken by PekePON (talk)., CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=5511597による

湯の里知内信号場
Kzaral - https://www.flickr.com/photos/kzaral/8417638218/in/set-72157632619536734/, CC
表示 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=28365620による

湯の里知内信号場
GFDL, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=277398

奥津軽いまべつ駅
Mister0124 - 投稿者自身による作品, CC 表示-継承 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=68244444による

竜飛海底
PekePON (talk) - Photo taken by PekePON (talk)., CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=5511597による

津軽線海峡線合流地点
E3uematsu(talk / Contributions) at the Japanese Wikipedia - File:Shinnakaoguni bunkaihyosiki.JPG from the Japanese Wikipedia, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2778615による

TRAIN SUITE四季島
Sachidon, CC 表示-継承 2.5, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=62648004
による

東北本線路線図
GFDL-no-disclaimers, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=1344203

青函連絡船の航路
碧城 - Linemap of JR Kaikyo line.svg (Lincun)国土交通省 国土数値情報 (行政区域(N03)・鉄道(N02)・湖沼(W09)), CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=22529105による

青函連絡船羊蹄丸
spaceaero2 - 自ら撮影, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=6401730による

竜飛海底駅
Naripotter523 - 投稿者自身による作品, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=27644317による

485系3000番台
Rsa - Rsaが糸魚川駅で撮影, CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=9716078による

網路時代粉絲對明星抄襲事件的理解與重構研究——以郭敬明為例

為了解決星城h5的問題,作者陳馨 這樣論述:

2020年末,一封影視從業者聯名抵制郭敬明的信件曝露在網絡上,引起了網友們極大的關注和討論,然而郭敬明在抄襲事件後產生的負面形象被各種的方式洗白,最終還能以導師等身份頻繁的出現在電視節目里。筆者在觀察中發現其深層原因是粉絲對郭敬明予以支持及理解,形成一個巨大的保護圈,同時筆者也疑惑粉絲的言論中是否有受到郭敬明官方團隊的操控。本研究使用內容分析法、文本分析法及詞頻分析,共收集到23位粉絲用戶及3位官方團隊用戶。收集分析所有用戶近三周的微博內文,再借助百度大數據將時間細分為三個階段,透過內容分析和文本分析捕捉粉絲及官方團隊的重構行為,加上詞頻分析技術的輔助對粉絲是否接受團隊重構進行對比。本研究結

果歸納如下:粉絲持正面態度,在發文內容、發文話題、抄襲觀點存在差異性,在三個階段中重構郭敬明的形象類似,同時發現多數粉絲的「沈默螺旋」特徵。官方團隊持正面態度,在發文內容、抄襲觀點存在差異性,在三個階段重點塑造郭敬明優秀的導演形象,同時郭敬明也首次回應了當年的抄襲事件,其餘帳號對待聯名信事件採用冷處理方式。以量化方式結果得出粉絲在三個方面的重構形象是存在盲從郭敬明團隊,再通過精確的詞頻分析對比,印證上述觀點。最後,本研究希望能對粉絲文化在未來的發展中正確引導,打造良好的網絡環境。

網頁設計與網站建設自學經典

為了解決星城h5的問題,作者鄭國強 這樣論述:

一書由淺入深地介紹了使用Dreamweaver、Flash以及Photoshop等軟體進行網站設計和網頁製作的方法。全書共分25章,詳細介紹網站設計和網頁製作相關知識。第1~2章主要介紹網站製作的基礎知識,如網站基礎知識概況等。第3~25章詳細介紹用Photoshop處理網頁圖像、設計網頁介面以及用Flash製作網頁動畫,用Dreamweaver設計網頁文本、圖像、連結和多媒體等元素的方法;使用XHTML、CSS以及JavaScript等Web標準化技術製作網頁,以及應用網頁行為、表單、框架和範本的技術。 第1章 網站建設基礎知識 1 1.1 網站基礎知識概況 2 1.1.

1 什麼是網站 2 1.1.2 靜態網站 2 1.1.3 動態網站 3 1.1.4 申請功能變數名稱 4 1.1.5 申請伺服器空間 4 1.2 網頁介面構成元素 5 1.2.1 Logo和導航條 5 1.2.2 Banner和內容版塊 6 1.2.3 版尾版塊 6 1.3 網頁版塊結構 7 1.3.1 “國”字框架 7 1.3.2 拐角框架 7 1.3.3 左右框架 8 1.3.4 上下框架 8 1.3.5 封面框架 9 1.4 網頁設計目的 9 1.4.1 資訊類網站 10 1.4.2 藝術資訊類和藝術類網站 10 1.5 網頁設計的實現 10 1.5.1 設計結構圖 11 1.5.2 設

計介面 11 1.5.3 設計字體 11 1.5.4 製作網頁概念圖 11 1.5.5 切片的優化 12 1.5.6 編寫代碼和優化頁面 12 1.6 網頁色彩基礎 12 1.6.1 RGB色彩體系 12 1.6.2 色彩的屬性 13 1.6.3 色彩模式 13 1.6.4 網頁色彩搭配技巧 14 1.7 網站策劃 14 1.7.1 確定網站風格和佈局 14 1.7.2 網站整體規劃 15 1.7.3 搜集、整理素材 15 1.7.4 規劃網站、製作網頁 16 1.7.5 發佈與上傳 16 1.7.6 後期更新與維護 17 1.7.7 網站的推廣 17 1.8 網頁設計與網站建設常用軟體 17

1.8.1 編寫網頁代碼軟體Dreamweaver 17 1.8.2 Dreamweaver視窗介面 18 1.8.3 網頁影像處理軟體Photoshop 19 1.8.4 Photoshop視窗介面 20 1.8.5 網頁動畫設計軟體Flash 22 1.8.6 Flash視窗介面 23 第2章 網站與資料庫技術 26 2.1 設計網站 27 2.1.1 網站與訪問者 27 2.1.2 設置網站相容性 27 2.1.3 命名原則 28 2.1.4 設定網站的風格 29 2.1.5 設計網站導航方案 30 2.1.6 規劃與收集網站資源 30 2.2 使用網站【資源】面板 31 2.2.1

查看網站資源 31 2.2.2 選擇資源類別 31 2.2.3 選擇與編輯資源 32 2.2.4 刷新【資源】面板 32 2.2.5 管理【資源】面板 33 2.3 創建本地網站 33 2.3.1 網站概述 33 2.3.2 規劃網站 35 2.3.3 建立本地網站 36 2.4 資料及資料庫概述 36 2.4.1 資料與資訊 37 2.4.2 資料庫 37 2.4.3 資料庫管理系統 37 2.4.4 關聯式資料庫 38 2.5 常用資料庫及資料庫的作用 38 2.5.1 收集使用者資訊 39 2.5.2 網站搜索功能 39 2.5.3 產品管理和新聞系統 39 2.5.4 網站中的常用資

料 40 2.6 Access和SQL Server資料庫 40 2.6.1 Access資料庫用途 41 2.6.2 Access 2010的優點 41 2.6.3 SQL Server發展歷史 42 2.6.4 SQL Server 2008體系結構 42 2.6.5 瞭解ODBC 44 第3章 圖像設計軟體Photoshop 46 3.1 網頁介面概述 47 3.1.1 網頁介面設計分類 47 3.1.2 網頁介面設計的原則 49 3.2 選擇選取 49 3.2.1 矩形選框工具 49 3.2.2 橢圓選框工具 50 3.2.3 單行/單列選框工具 51 3.2.4 套索工具組 51

3.2.5 魔棒工具 52 3.2.6 快速選擇工具 52 3.2.7 色彩範圍 53 3.3 圖層編輯 53 3.3.1 創建與設置圖層 53 3.3.2 混合選項 54 3.3.3 投影和內陰影 55 3.3.4 外發光和內發光 55 3.3.5 斜面和浮雕 56 3.3.6 光澤 57 3.3.7 顏色疊加 57 3.3.8 漸變疊加 58 3.3.9 圖案疊加 58 3.3.10 描邊 59 3.4 編輯文本 59 3.4.1 創建普通文字 59 3.4.2 創建段落文本 60 3.4.3 設置文字特徵 60 3.4.4 更改文字的外觀 60 3.5 應用蒙版 61 3.5.1 快速蒙

版 61 3.5.2 剪貼蒙版 61 3.5.3 圖層蒙版 62 3.5.4 向量蒙版 62 3.6 應用濾鏡 62 3.6.1 模糊濾鏡 63 3.6.2 高斯模糊濾鏡 63 3.6.3 USM銳化濾鏡 63 3.6.4 鏡頭光暈濾鏡 64 3.6.5 添加雜色濾鏡 64 3.7 製作切片 64 3.7.1 切片工具 64 3.7.2 切片選擇工具 64 3.7.3 存儲為Web所用格式 65 3.7.4 輸出設置 66 3.8 綜合實戰 66 3.8.1 實戰:設計網站進入頁介面 66 3.8.2 實戰:設計化妝品廣告網幅 68 第4章 製作網頁動畫Flash 71 4.1 導入動畫素材

72 4.1.1 導入到舞臺 72 4.1.2 導入到庫 72 4.1.3 打開外部庫 72 4.2 管理庫資源 73 4.2.1 Flash元件概述 74 4.2.2 創建元件 74 4.2.3 編輯元件 75 4.3 繪製動畫圖形 75 4.3.1 線條工具和鋼筆工具 76 4.3.2 橢圓工具和基本橢圓工具 76 4.3.3 矩形工具和基本矩形工具 76 4.3.4 多角星形工具 77 4.3.5 填充顏色 77 4.4 處理動畫文本 78 4.4.1 創建靜態文本和動態文本 78 4.4.2 輸入文本和TLF文本 78 4.5 網頁動畫類型 78 4.5.1 創建補間動畫 79 4.

5.2 引導動畫 80 4.5.3 遮罩動畫 80 4.5.4 逐幀動畫 80 4.5.5 補間形狀動畫 81 4.5.6 傳統補間動畫 81 4.6 Flash濾鏡效果 82 4.6.1 投影 82 4.6.2 模糊、發光和斜角 83 4.6.3 漸變發光和漸變斜角 83 4.6.4 調整顏色 84 4.6.5 動畫預設 84 4.7 綜合實戰 84 4.7.1 實戰:製作網站進入動畫 85 4.7.2 實戰:製作動畫導航條 87 第5章 網頁代碼軟體Dreamweaver 90 5.1 創建與管理網站 91 5.1.1 瞭解網站 91 5.1.2 建立網站 91 5.1.3 管理網站 9

3 5.1.4 複製與修改網站 94 5.2 Web檔操作 94 5.2.1 瞭解資料夾的結構 94 5.2.2 文件面板 95 5.2.3 刪除檔或資料夾 96 5.2.4 檔的複製和粘貼 96 5.2.5 存回和取出檔 97 5.2.6 添加普通文本及特殊字元 97 5.3 插入網頁圖像 98 5.3.1 在【設計】視圖中插入圖片 98 5.3.2 通過【資源】面板插入圖片 99 5.3.3 在網頁的原始程式碼中插入圖片 99 5.3.4 使用圖像熱區 99 5.4 創建各種連結 100 5.4.1 相對路徑和絕對路徑 100 5.4.2 創建圖像熱點連結 101 5.4.3 創建E-ma

il連結 101 5.4.4 創建腳本連結 102 5.4.5 創建下載檔案連結 102 5.5 綜合實戰 102 5.5.1 實戰:製作化妝品網頁 103 5.5.2 實戰:製作服裝時尚頁 110 第6章 添加網頁中的文本 112 6.1 網頁文本概述 113 6.1.1 頁面對話方塊和外觀(CSS)屬性 113 6.1.2 設置外觀(HTML)屬性 113 6.1.3 設置連結和標題(CSS)屬性 114 6.1.4 設置標題/編碼屬性 115 6.1.5 設置跟蹤圖像屬性 116 6.2 插入文本 116 6.2.1 直接輸入文本和從外部文件中粘貼 116 6.2.2 從外部文件中導入

和插入特殊符號 117 6.2.3 插入水平線和日期 118 6.2.4 段落的創建和格式設置 119 6.3 項目列表 119 6.3.1 創建項目列表 119 6.3.2 嵌套項目列表 120 6.3.3 清單專案的樣式 120 6.4 綜合實戰 121 6.4.1 實戰:製作企業介紹網頁 121 6.4.2 實戰:設計人物介紹網頁 124 第7章 添加網頁圖像 127 7.1 添加圖像 128 7.1.1 添加普通圖像 128 7.1.2 插入圖像預留位置 129 7.1.3 添加滑鼠經過圖像 129 7.1.4 插入Fireworks.HTML 131 7.1.5 插入Photosh

op圖像 131 7.2 設置網頁圖像屬性 131 7.2.1 圖像基本屬性 131 7.2.2 設置圖像大小 134 7.2.3 設置圖像位置 135 7.3 綜合實戰 135 7.3.1 實戰:製作相冊展示網頁 135 7.3.2 實戰:製作圖像導航條 141 第8章 網頁中的連結 145 8.1 超級連結類型 146 8.2 插入連結 146 8.2.1 插入文本和圖像連結 147 8.2.2 插入郵件和錨記連結 147 8.3 繪製熱點區域 148 8.3.1 矩形熱點連結 148 8.3.2 圓形熱點連結 149 8.3.3 多邊形熱點連結 149 8.4 編輯熱點區域 150 8

.4.1 移動和對齊熱點區域 150 8.4.2 調節熱點區域大小和設置重疊熱點區域層次 151 8.5 綜合實戰 151 8.5.1 實戰:製作木森壁紙酷網站 151 8.5.2 實戰:製作百科網頁 161 第9章 設計多媒體網頁 165 9.1 插入Flash動畫 166 9.1.1 插入普通Flash動畫 166 9.1.2 透明Flash動畫 167 9.2 插入FLV視頻 167 9.2.1 累進式下載視頻 167 9.2.2 流視頻 169 9.3 多媒體網頁製作 170 9.3.1 插入FlashPaper 170 9.3.2 插入Shockwave視頻 170 9.3.3 插

入Java Applet程式 171 9.3.4 插入ActiveX控制項 171 9.3.5 插入外掛程式 172 9.4 綜合實戰 173 9.4.1 實戰:製作導航條板塊 173 9.4.2 實戰:製作音樂播放網頁 178 第10章 設計資料表格 183 10.2 創建表格 184 10.1.1 插入表格和巢狀表格格 184 10.1.2 設置表格屬性 184 10.2 編輯表格 185 10.2.1 選擇表格元素 186 10.2.2 調整表格的大小 187 10.2.3 添加或刪除表格行與列 187 10.2.4 合併及拆分儲存格 187 10.2.5 複製及粘貼儲存格 188 1

0.3 Spry框架和Spry功能表列 189 10.3.1 Spry選項卡式面板 189 10.3.2 Spry折疊式 190 10.3.3 Spry可折疊面板和Spry工具提示 190 10.4 綜合實戰 191 10.4.1 實戰:製作購物車頁 191 10.4.2 實戰:製作產品展示頁 195 第11章 XHTML標記語言 200 11.1 XHTML概述 201 11.2 XHTML基本語法 201 11.2.1 XHTML文檔結構 201 11.2.2 XHTML文檔型別宣告 202 11.2.3 XHTML語法規範 202 11.2.4 XHTML標準屬性 204 11.3 元

素分類 204 11.3.1 塊狀元素 205 11.3.2 內聯元素 205 11.3.3 可變元素 205 11.4 常用元素 205 11.4.1 常用的塊狀元素 205 11.4.2 常見的內聯元素 209 11.4.3 常見的可變元素 210 11.5 綜合實戰 210 11.5.1 製作小說閱讀頁面 211 11.5.2 製作友情連結頁面 214 第12章 設計網頁元素樣式 219 12.1 CSS概述 220 12.2 CSS樣式分類 221 12.2.1 外部CSS 221 12.2.2 內部CSS 221 12.2.3 內聯CSS 222 12.3 CSS基本語法 222

12.3.1 基本構成 223 12.3.2 書寫規範 223 12.3.3 注釋 224 12.3.4 文檔的聲明 224 12.4 CSS選擇器 224 12.4.1 標籤選擇器 225 12.4.2 類別選取器 225 12.4.3 ID選擇器 226 12.4.4 偽類別選取器 226 12.4.5 偽物件選擇器 227 12.5 CSS選擇方法 227 12.5.1 包含選擇 228 12.5.2 分組選擇 228 12.5.3 通用選擇 229 12.6 使用CSS樣式表 230 12.6.1 連結外部CSS 230 12.6.2 創建CSS規則 230 12.7 編輯CSS規則

231 12.7.1 類型規則 231 12.7.2 背景規則 232 12.7.3 區塊規則 232 12.7.4 方框規則 233 12.7.5 邊框規則 233 12.7.6 清單規則 234 12.7.7 定位規則 235 12.8 綜合實戰 236 12.8.1 實戰:製作企業介紹頁面 236 12.8.2 實戰:製作多彩時尚網 244 第13章 Web 2.0佈局方式 248 13.1 CSS盒模型 249 13.1.1 CSS盒模型結構 249 13.1.2 邊界 250 13.1.3 邊框 253 13.1.4 填充 259 13.2 流動定位方式 260 13.3 絕對定位

方式 261 13.3.1 設置精確位置 261 13.3.2 設置層疊次序 262 13.3.3 佈局視覺化 263 13.3.4 佈局剪切 263 13.4 浮動定位方式 263 13.5 綜合實戰 266 13.5.1 實戰:製作家居網頁 266 13.5.2 實戰:製作商品列表 271 第14章 網頁交互應用 276 14.1 網頁行為概述 277 14.2 網頁交互步驟 277 14.2.1 交換圖像 277 14.2.2 彈出資訊和打開流覽器窗口 278 14.2.3 拖動AP元素 278 14.2.4 改變屬性 279 14.2.5 顯示-隱藏元素 280 14.3 設置文本

280 14.3.1 設置文本域文字 281 14.3.2 設置框架文本 281 14.4 綜合實戰 282 14.4.1 製作拼圖遊戲 282 14.4.2 製作漂浮廣告 285 第15章 交互頁面設計 288 15.1 應用表單元素 289 15.1.1 插入表單 289 15.1.2 插入文本欄位 290 15.1.3 插入按鈕 291 15.1.4 插入清單/菜單 292 15.1.5 插入選項按鈕 292 15.1.6 插入核取方塊 292 15.2 Spry表單驗證 293 15.2.1 Spry驗證文本域 293 15.2.2 Spry驗證文本區域 293 15.2.3 Spr

y驗證核取方塊 294 15.2.4 Spry驗證選擇 294 15.2.5 Spry驗證密碼 294 15.2.6 Spry驗證確認 295 15.3 綜合實例 295 15.3.1 實戰:製作問卷調查表 295 15.3.2 實戰:製作會員註冊頁面 299 第16章 網頁框架應用 305 16.1 創建框架組 306 16.1.1 創建預定義框架組 306 16.1.2 創建自訂框架組 306 16.2 選擇框架和框架組 306 16.2.1 在【框架】面板中選擇 306 16.2.2 在【文檔】視窗中選擇 307 16.3 框架屬性 307 16.3.1 設置框架組屬性 307 16.

3.2 設置框架屬性 307 16.3.3 保存框架和框架組檔 308 16.3.4 設置框架連結 308 16.4 框架標籤 309 16.4.1 frameset標籤 309 16.4.2 frame標籤 310 16.5 綜合實戰 311 16.5.1 實戰:製作天訊內容管理系統頁面 311 16.5.2 實戰:製作兒童動畫頁面 318 第17章 CSS樣式 321 17.1 博客的欄目 322 17.1.1 網路日誌 322 17.1.2 網路相冊 322 17.1.3 音樂收藏 322 17.2 博客與傳統網站的區別 323 17.2.1 互動性更強 323 17.2.2 內容更自

由 323 17.2.3 發佈資訊簡單 324 17.3 博客的佈局方式 324 17.3.1 上下結構佈局 324 17.3.2 左右結構佈局 325 17.3.3 左中右結構佈局 325 17.4 CSS基本語法 325 17.4.1 基本組成 326 17.4.2 書寫規範 326 17.4.3 注釋和文檔的聲明 327 17.4.4 CSS絕對和相對長度單位 327 17.5 CSS選擇器 328 17.5.1 標籤選擇器 328 17.5.2 類別選取器 328 17.5.3 ID選擇器 329 17.5.4 偽類別選取器 329 17.5.5 偽物件選擇器 330 17.6 CSS

選擇方法 330 17.6.1 普通和通配選擇 330 17.6.2 分組選擇 331 17.6.3 包含選擇方法 331 17.7 CSS濾鏡 332 17.7.1 透明度濾鏡 332 17.7.2 模糊濾鏡和濾色濾鏡 332 17.7.3 發光濾鏡和灰度濾鏡 333 17.7.4 顏色反轉濾鏡和X光濾鏡 333 17.7.5 遮罩濾鏡 334 17.7.6 陰影濾鏡 334 17.8 綜合實戰 334 17.8.1 實戰:製作藍色楓葉博客首頁 335 17.8.2 實戰:製作博客內容頁 338 第18章 表格 341 18.1 健康類網站類型 342 18.1.1 以健康知識為主的網站

342 18.1.2 以求醫問藥為主的網站 342 18.1.3 以單一專業知識為主的網站 343 18.1.4 以健康產品為主的網站 344 18.1.5 以健康服務為主的網站 344 18.1.6 以綜合專業知識為主的網站 344 18.2 健康類網站常見形式 344 18.2.1 健康資訊網站 344 18.2.2 保健品網站 345 18.2.3 美體瘦身網站 346 18.2.4 健康療養網站 346 18.2.5 健康護理網站 347 18.2.6 醫療機構網站 347 18.3 插入表格 347 18.3.1 插入表格 347 18.3.2 插入巢狀表格格 348 18.4 設置

表格 348 18.4.1 行和列 348 18.4.2 表格ID 349 18.4.3 間距 349 18.4.4 邊框 350 18.4.5 對齊 350 18.4.6 寬 351 18.4.7 填充 351 18.5 編輯表格 351 18.5.1 選擇整個表格 352 18.5.2 選擇行或列 352 18.5.3 選擇儲存格 353 18.5.4 調整表格的大小 353 18.5.5 添加表格行或列 353 18.5.6 合併儲存格 354 18.5.7 拆分儲存格 354 18.5.8 刪除表格行或列 355 18.6 綜合實戰 355 18.6.1 實戰:設計健康網站首頁 356

18.6.2 實戰:設計飲食健康子頁 358 第19章 文本樣式 360 19.1 服飾類網站類型 361 19.1.1 服飾銷售類網站 361 19.1.2 服飾展示類網站 361 19.2 服飾類網站設計風格 361 19.2.1 簡單型服飾網站 362 19.2.2 卡通型服飾網站 362 19.2.3 絢麗型服飾網站 362 19.2.4 時尚型服飾網站 362 19.3 服飾類網站色調分析 363 19.3.1 瀟灑色調服飾網站 363 19.3.2 華麗色調服飾網站 363 19.3.3 優雅色調服飾網站 363 19.3.4 清爽色調服飾網站 363 19.3.5 自然色調服

飾網站 364 19.3.6 動感色調服飾網站 364 19.3.7 嬌美色調服飾網站 364 19.4 網頁文本 364 19.4.1 插入文本 365 19.4.2 插入特殊符號 366 19.4.3 插入水平線 366 19.4.4 插入時間日期 367 19.5 文本樣式 367 19.5.1 標題樣式 367 19.5.2 字體樣式 367 19.5.3 文本大小 368 19.5.4 文本顏色 368 19.6 綜合實戰 368 19.6.1 實戰:製作服飾類網站首頁 368 19.6.2 實戰:製作網站子頁 373 第20章 XHTML+CSS 376 20.1 企業類網站概述

377 20.1.1 明確創建網站的目的和用戶需求 377 20.1.2 總體設計方案主題鮮明 377 20.1.3 網站的版式設計 378 20.1.4 色彩在網頁設計中的應用 378 20.1.5 多媒體功能的利用 378 20.1.6 內容更新與溝通 379 20.1.7 網站風格的統一性 379 20.2 XHTML基本語法 379 20.2.1 XHTML文檔結構 379 20.2.2 XHTML文檔型別宣告 380 20.2.3 XHTML語法規範 380 20.2.4 XHTML標準屬性 381 20.3 常用的塊狀元素 381 20.3.1 div 382 20.3.2 ul

、ol和li 382 20.3.3 dl、dt和dd 383 20.3.4 定義列表 383 20.3.5 p 383 20.3.6 table、tr和td 384 20.3.7 h1、h2、h3、h4、h5和h6 385 20.4 常見的內聯元素 385 20.4.1 a 386 20.4.2 br 386 20.4.3 img 386 20.4.4 span 386 20.4.5 button 386 20.5 層的樣式 387 20.5.1 網頁元素的位置和層疊順序 387 20.5.2 網頁元素的邊框 388 20.5.3 網頁元素的大小 390 20.6 綜合實戰 390 20.6.

1 實戰:設計軟體公司網頁介面 391 20.6.2 實戰:製作企業網站頁面 392 第21章 JavaScript 399 21.1 房地產網站分類 400 21.1.1 不動產網站 400 21.1.2 房產企業網站 400 21.1.3 綜合房產資訊網站 402 21.1.4 房產仲介網站 403 21.2 房地產網站的設計要點 403 21.2.1 個性化 403 21.2.2 互動性 404 21.2.3 實用性 404 21.2.4 技術性 405 21.2.5 延展性 405 21.3 不動產網站的設計風格 406 21.3.1 棕色主色調 406 21.3.2 綠色主色調 4

06 21.3.3 天藍色主色調 407 21.3.4 灰色主色調 407 21.3.5 深藍色主色調 408 21.3.6 金黃色主色調 409 21.3.7 紫色主色調 409 21.4 JavaScript概述 409 21.4.1 什麼是JavaScript 409 21.4.2 資料類型 410 21.4.3 變數與常量 410 21.5 運算子和運算式 411 21.5.1 算術運算子 411 21.5.2 邏輯運算子 412 21.5.3 比較運算子 412 21.5.4 字串運算子 412 21.5.5 位操作運算子 412 21.5.6 設定運算子 413 21.5.7 條件

運算子 413 21.6 控制語句 414 21.6.1 條件陳述式 414 21.6.2 迴圈語句 415 21.7 內置函數 417 21.8 綜合實戰 418 21.8.1 實戰:設計房地產網站首頁 418 21.8.2 實戰:設計三水城市花園主頁 420 第22章 表單 423 22.1 教育網站類別 424 22.1.1 教育行政部門網站 424 22.1.2 教育研究機構網站 424 22.1.3 企校合辦網站 425 22.1.4 社會專業機構網站 425 22.1.5 學校網站 426 22.1.6 教師個人網站 427 22.2 教育類網站設計特點 427 22.2.1 以

思想教育為導向 427 22.2.2 以知識教育為內容 427 22.2.3 結構清晰分明 428 22.2.4 風格活潑有序 429 22.3 教育類網站模式 430 22.3.1 互動學習模式 430 22.3.2 主題資訊模式 430 22.3.3 教育科研模式 431 22.3.4 綜合模式 431 22.4 表單及表單對象 433 22.4.1 表單的基礎知識 433 22.4.2 添加表單 434 22.4.3 添加表單對象 434 22.5 插入按鈕物件 435 22.5.1 按鈕物件簡介 436 22.5.2 插入表單按鈕 436 22.5.3 插入選項按鈕 436 22.5.

4 插入選項按鈕組 436 22.5.5 插入核取方塊 437 22.5.6 插入核取方塊組 437 22.5.7 插入圖形按鈕 437 22.6 Spry表單 438 22.6.1 Spry驗證文本域 438 22.6.2 Spry驗證文本區域 438 22.6.3 Spry驗證核取方塊 439 22.6.4 Spry驗證選擇 439 22.7 綜合實戰 439 22.7.1 實戰:製作資訊回饋頁面 439 22.7.2 實戰:設計華康中學主頁 442 第23章 行為 445 23.1 娛樂類網站概述 446 23.1.1 影視娛樂網站 446 23.1.2 音樂娛樂網站 446 23.1

.3 體育娛樂網站 447 23.1.4 遊戲娛樂網站和卡通娛樂網站 448 23.2 娛樂網站色彩 448 23.2.1 色相情感 448 23.2.2 色調聯想 449 23.2.3 色彩知覺 450 23.3 使用行為 451 23.3.1 行為的基礎知識 451 23.3.2 使用Dreamweaver內置行為 451 23.4 設置文本和圖像 454 23.4.1 交換圖像 454 23.4.2 打開流覽器視窗 454 23.4.3 設置容器的文本 455 23.4.4 設置文本域文字 455 23.4.5 設置框架文本 456 23.5 實戰:製作遊戲頁面 457 第24章 Fl

ash動畫 468 24.1 餐飲網站 469 24.1.1 餐飲門戶網站 469 24.1.2 餐飲網站分類 469 24.1.3 餐飲網站風格與色彩設計 470 24.1.4 餐飲網站主題與色彩設計 470 24.2 幀 471 24.2.1 框架類型 471 24.2.2 幀的基本操作 471 24.3 元件 472 24.3.1 創建元件 472 24.3.2 編輯元件 474 24.4 濾鏡 474 24.4.1 Flash濾鏡概述 474 24.4.2 投影濾鏡 475 24.4.3 模糊濾鏡 475 24.4.4 發光與漸變發光濾鏡 475 24.4.5 斜角與漸變斜角濾鏡 47

6 24.4.6 調整顏色濾鏡 476 24.5 補間 476 24.5.1 補間動畫概述 477 24.5.2 創建傳統補間動畫 477 24.5.3 創建補間形狀動畫 478 24.5.4 創建傳統運動引導層補間動畫 479 24.5.5 創建遮罩動畫 479 24.6 特效 479 24.6.1 色彩效果 480 24.6.2 動畫編輯器 480 24.6.3 動畫預設 481 24.7 3D 482 24.7.1 平移3D圖形 482 24.7.2 旋轉3D圖形 483 24.7.3 調整透視角度 484 24.7.4 調整消失點 484 24.8 骨骼 484 24.8.1 骨骼和運

動學 485 24.8.2 添加IK骨骼 485 24.8.3 選擇與設置骨骼速度 485 24.8.4 …… 24.8.5 IK形狀與綁定 486 24.8.6 IK骨骼動畫 487 24.9 綜合實戰 487 24.9.1 製作餐飲類網站開頭動畫 487 24.9.2 製作餐飲類網站導航和首頁 488 第25章 ASP+ACCESS 490 25.1 購物類網站分類 491 25.1.1 按照商業活動主體分類 491 25.1.2 按照商品主體分類 491 25.2 ASP基礎 492 25.2.1 變數 492 25.2.2 常量 492 25.2.3 資料類型 493 25.2.4

運算子 493 25.3 流程控制語句 494 25.3.1 條件陳述式 494 25.3.2 迴圈語句 495 25.4 ASP內置對象 496 25.4.1 Request對象 496 25.4.2 獲取驗證欄位 497 25.4.3 讀取參數資訊與Cookie數據 498 25.4.4 讀取表單數據和服務端信息 499 25.4.5 Response物件屬性 499 25.4.6 Response物件方法 501 25.4.7 Response物件集合 502 25.4.8 Application對象 503 25.4.9 Server對象 504 25.4.10 Session對象 5

04 25.4.11 ObjectContext對象 507 25.5 綜合實戰 507 25.5.1 製作購物網首頁 507 25.5.2 製作商品展示和資訊頁面 509 前言 在互聯網時代,網站作為面向世界的視窗,其設計和製作包含多種技術,例如平面設計技術、動畫製作技術、CSS技術、XHTML技術和JavaScript技術等。本書以Dreamweaver、Photoshop和Flash等為基本工具,詳細介紹如何通過Photoshop設計網站的介面和圖形,通過Flash製作網站的動畫,以及通過Dreamweaver編寫網頁代碼。除此之外,本書還介紹了Web標準化規範的相關

知識,包括XHTML標記語言、CSS樣式表等。 本書由經驗豐富的網頁設計人員編寫而成,立足於網路行業,詳細介紹娛樂網站、門戶網站和企業網站等類型網站開發技術,以及各種網站欄目的設計方法。 1.本書主要內容 全書共分為25章,通過大量的實例全面介紹了網頁設計與製作過程中使用的各種專業技術,以及用戶可能遇到的各種問題。各章的主要內容簡介如下。 第1章:全面介紹了網站建設基礎知識,包括網站基礎知識概況、網頁介面構成元素、網頁設計實現、網頁色彩基礎、網站策劃等內容;第2章:全面介紹了網站與資料庫技術,包括設計網站、創建本地網站、Access和SQL Server資料庫等內容;第3章:全面介紹了

圖像設計軟體Photoshop,包括網頁介面概述、選擇選取、圖層編輯、編輯文本、使用蒙版、應用濾鏡、應用切片等內容。 第4章:全面介紹了製作網頁動畫Flash,包括導入動畫素材、繪製動畫圖形、處理動畫文本、網頁動畫類型、Flash濾鏡效果等內容;第5章:全面介紹了網頁代碼軟體Dreamweaver,包括創建與管理網站、插入網頁圖像、創建各種連結等內容;第6章:全面介紹了添加網頁中的文本,包括頁面對話方塊和外觀(CSS)屬性、設置連結和標題(CSS)屬性、設置跟蹤圖像屬性、插入文本、專案清單等內容。 第7章:介紹了添加網頁圖像,包括添加圖像、設置圖像的基本屬性、設置圖像大小、設置圖像位置等內

容;第8章:介紹了網頁中的連結,包括超連結類型、插入超連結、繪製熱點區域、編輯熱點區域等內容;第9章:介紹了設計多媒體網頁,包括插入Flash動畫、透明Flash動畫、插入FLV視頻、多媒體網頁製作等內容。 第10章:介紹了設計資料表格,包括創建表格、設置表格屬性、編輯表格、Spry框架和Spry功能表列等內容;第11章:介紹了XHTML標記語言,包括XHTML概述、XHTML基本語法、元素分類、常用元素等內容;第12章:介紹了設計網頁元素樣式,包括CSS概述、CSS樣式分類、CSS基本語法、CSS選擇器、CSS選擇方法、使用CSS樣式表、編輯CSS規則等內容。 第13章:介紹了Web 2

.0佈局方式,包括CSS盒特性、流動定位方式、絕對定位方式、浮動定位方式等內容;第14章:全面介紹了網頁交互應用,包括網頁行為概述、網頁交互步驟、設置文本等內容;第15章:主要介紹了交互網頁設計,包括應用表單元素、Spry表單驗證等內容。 第16章:介紹了網頁框架應用,包括創建框架組、選擇框架和框架組、框架屬性、框架標籤等內容;第17章:介紹了CSS樣式,包括博客的欄目、博客與傳統網站的區別、博客的佈局方式、CSS濾鏡等內容;第18章:介紹了表格,包括健康類網站類型、插入表格、設置表格、編輯表格等內容。 第19章:介紹了文本樣式,包括服飾類網站類型、服飾類網站設計風格、服飾類網站的色調分析

、網頁文本、文本樣式等內容;第20章:介紹了XHTML+CSS,包括企業類網站概述、常見的塊狀元素、常見的內聯元素、層的樣式等內容;第21章:介紹了JavaScript,包括房地產網站分類、房地產網站的設計要點、不動產網站的設計風格,JavaScript概述、運算子和運算式、控制語句等內容。 第22章:介紹了表單,包括教育網站類別、教育類網站模式、表單及表單物件、插入按鈕物件、Spry表單等內容;第23章:介紹了行為,包括娛樂類網站概述、娛樂網站色彩、使用行為、設置文本和圖像等內容;第24章:介紹了Flash動畫,包括餐飲網站、幀、元件、濾鏡、補間、特效、3D、骨骼等內容;第25章:介紹了AS

P+Access,包括購物類網站分類、ASP基礎、流程控制語句、ASP內置物件等內容。 2.本書特色 本書是一本專門介紹網頁設計與製作基礎知識入門讀物,在編寫過程中精心設計了豐富的實例,以説明讀者順利學習本書的內容。書中針對各個章節不同的知識內容,提供了多個不同的實例。每章穿插大量的提示,構築了面向實際的知識體系。 本書統一採用三級標題靈活安排全書內容,擺脫了普通培訓教程按部就班講解的窠臼。每章最後都對本章重點、難點知識進行分析總結,從而達到內容安排收放自如,方便讀者學習本書內容的目的。 3.本書讀者對象 本書內容詳盡、講解清晰,全書包含眾多知識點,採用與實際範例相結合的方式進行講解

,並配以清晰、簡潔的圖文排版方式,使學習過程變得更加輕鬆和易於上手。 本書適合高等院校和高職高專院校學生學習使用,也可以作為網頁設計與製作初學者、網站開發人員、大中專院校相關專業師生、網頁製作培訓班學員等的參考資料。 參與本書編寫的除了封面署名人員外,還有隋曉瑩、鄭家祥、王紅梅、張偉、劉文淵、杜鵑等人。由於時間倉促,水準有限,疏漏之處在所難免,歡迎讀者朋友登錄清華大學出版社的網站 與我們聯繫,幫助我們改進提高。 編者

蘇軾及其作品文創化研究

為了解決星城h5的問題,作者黃怡華 這樣論述:

  本論文以蘇軾及其文藝作品為核心,探究蘇軾及其文藝作品轉化成文創商品的影響及價值。根據觀察,現代文創商品以古典人物和傳統文藝為主題,轉化成商品並不普及,市場上主要還是關注現代流行趨勢的創造。為了延續及保存傳統文學,除了要突破框架,還要加入新源泉,才能將傳統文學成功轉化為文化創意。  「蘇軾」在文學史上可說是全能的名家,不管在文學、藝術、思想、飲食、旅遊等都能看到其影響力。近幾年在文化創意產業上,蘇軾相關的文創商品就佔據產業類別,包含電玩、影視、出版、音樂等各個產業,由此可知眾人對蘇軾的喜愛。現代生活中有時仍離不開傳統文學,因此蘇軾文藝直至今日往往被當成首要文創素材使用,包含經典作品及其個人

形象。  從文創產業中針對蘇軾文藝轉化成文創商品,以現代的觀點角度去探究,並透過SWOT分析,了解蘇軾相關文創的發展情形。本論文在架構上先釐清文創的發展脈絡及創意分析;再將蘇軾相關文創進行分類:包括「數位商品」、「精緻生活」、「學習教材」等類別,並進行整理、分析,最後進行總結,說明蘇軾作品文創化的意義。