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立體多目標平面多目標的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦彭超寫的 Maya 2013完全學習手冊 第3次暢銷升級 和劉岩 編著的 RFID通信測試技術及應用都 可以從中找到所需的評價。

另外網站109 年度彰化市都市計畫委員會第1 次會議紀錄也說明:一)變更位置現況為彰化市第二停車場使用,為一平面收費停. 車場,由於鄰近南瑤宮及彰化基督教醫院周邊商圈, ... 場立體多目標之項目使用容積樓地板面積不得超過總容.

這兩本書分別來自人民郵電 和人民郵電所出版 。

國立臺北大學 通訊工程研究所 魏存毅所指導 陳敬之的 在無線感知網路下之多目標三度空間位置估測 (2020),提出立體多目標平面多目標關鍵因素是什麼,來自於無線感知網路、三維空間位置估測、期望值傳播演算法。

而第二篇論文國立陽明交通大學 生物醫學工程學系 賴穎暉所指導 王柏欣的 基於場景流技術提升語音增強系統效益:以助聽器應用為例 (2020),提出因為有 深度學習、深度影像、場景流、聽覺輔具、語音增強系統的重點而找出了 立體多目標平面多目標的解答。

最後網站甲、立體多目標使用用地類別使用項目准許條件備註則補充:七、教保服務機構、. 托嬰中心。 八、海運教育訓練育. 成中心。 量管制。全部港埠用地作多目標(含平面及立體) ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了立體多目標平面多目標,大家也想知道這些:

Maya 2013完全學習手冊 第3次暢銷升級

為了解決立體多目標平面多目標的問題,作者彭超 這樣論述:

是「完全學習手冊」系列圖書中的一本。《Maya 2013完全學習手冊》遵循人們的學習規律和方法,精心設計章節內容的講解順序,循序漸進地介紹了Maya 2013的基礎知識、使用方法和范例制作技巧。全書共分4篇16章,內容包括Maya軟件概述、軟件界面布局、NURBS建模、多邊形建模、細分曲面建模、燈光系統、材質系統、渲染系統、動畫控制、骨骼動畫、動力學動畫、特效動畫,以及毛發、布料與MEL語言等內容。隨書附帶的1張DVD光盤包含了書中所有案例的多媒體視頻教學文件、源文件和素材文件。《Maya 2013完全學習手冊》內容豐富、圖文並茂、結構清晰,具有很強的實用性和指導性,不僅適合作為三維動畫制作初

、中級讀者的學習用書,而且也可以作為大、中專院校相關專業及三維動畫培訓班的教材。 第1篇 基礎應用篇 第1章 Maya軟件概述 17 1.1 Maya軟件簡介 18 1.2 Maya版本歷史 18 1.3 Autodesk公司及產品簡介 20 1.3.1 Autodesk公司簡介 20 1.3.2 系列創作軟件產品 20 1.4 Maya新版本 21 1.5 Maya特色模塊 21 1.5.1 MayaComplete模塊 21 1.5.2 MayaUnlimited模塊 21 1.6 Maya主要新特性 22 1.6.1 全新的物理引擎 22 1.6.2 精密的毛發系統

22 1.6.3 加強的ViewPort 22 1.6.4 全新的材質編輯器 23 1.6.5 新增HeatMap蒙皮 23 1.6.6 動畫匹配功能 23 1.6.7 ATOM動畫傳遞 24 1.7 Maya軟件安裝 24 第2章 Maya軟件應用 26 2.1 電影領域的應用 27 2.2 電視領域的應用 27 2.3 游戲領域的應用 27 2.4 設計領域的應用 27 2.5 三維動畫工作流程 28 2.5.1 前期設計 28 2.5.2 故事板設計 28 2.5.3 角色制作 28 2.5.4 場景與道具制作 29 2.5.5 動畫制作 29 2.5.6 燈光制作 29 2.5.7 材

質制作 29 2.5.8 特效制作 29 2.5.9 后期合成 29 第3章 軟件界面布局 30 3.1 軟件布局 31 3.2 菜單欄 31 3.2.1 公共菜單 31 3.2.2 模塊菜單 31 3.2.3 浮動菜單 31 3.3 狀態欄 32 3.3.1 模塊轉換 32 3.3.2 創建保存工具 32 3.3.3 選擇方式 32 3.3.4 吸附工具 32 3.3.5 列表與構建歷史 32 3.3.6 渲染工具 33 3.3.7 隱藏編輯器 33 3.4 工具欄 33 3.4.1 物體工具欄 33 3.4.2 視圖工具欄 33 3.5 視圖區 33 3.5.1 視圖調節 33 3.5.2

視圖轉換 34 3.5.3 視圖菜單 34 3.5.4 視圖控制 34 3.6 時間控制區 34 3.7 命令行 34 3.8 通道與層編輯 35 3.8.1 通道屬性 35 3.8.2 層編輯器 35 3.8.3 渲染層 35 3.8.4 動畫層 35 3.9 公共菜單 36 3.9.1 文件菜單 36 3.9.2 編輯菜單 36 3.9.3 修改菜單 37 3.9.4 創建菜單 38 3.9.5 顯示菜單 38 3.9.6 視窗菜單 38 3.9.7 資源菜單 38 3.10 模塊 39 3.10.1 Animation(動畫)模塊 39 3.10.2 Polygons(多邊形)模塊 3

9 3.10.3 Surfaces(曲面)模塊 39 3.10.4 Dynamics(動力學)模塊 39 3.10.5 Rendering(渲染)模塊 40 3.10.6 nDynamics(動力學)模塊 40 3.10.7 Customize(自定義)模塊 40 第2篇 模型制作篇 第4章 NURBS模型 41 4.1 NURBS曲線 42 4.1.1 CVCurveTool(CVs可控點曲線工具) 42 4.1.2 EPCurveTool(編輯點曲線工具) 42 4.1.3 BezierCurveTool(貝賽爾曲線工具) 42 4.1.4 PencilCurveTool(鉛筆曲線工具)

42 4.1.5 ArcTools(圓弧工具) 42 4.1.6 Text(文字) 43 4.2 曲線編輯級別 43 4.2.1 繪制編輯 43 4.2.2 完成編輯 43 4.3 曲線編輯菜單 43 4.3.1 DuplicateSurfaceCurves(復制曲面曲線) 44 4.3.2 AttachCurves(結合曲線) 44 4.3.3 DetachCurves(分離曲線) 44 4.3.4 AlignCurves(對齊曲線) 44 4.3.5 Open/CloseCurve(開放/閉合曲線) 44 4.3.6 CutCurve(剪切曲線) 44 4.3.7 IntersectCur

ve(相交曲線) 44 4.3.8 CurveFillet(曲線倒角) 44 4.3.9 InsertKnot(插入節點) 45 4.3.10 ExtendCurve(擴展曲線) 45 4.3.11 ExtendCurveOnSurface(擴展曲面曲線) 45 4.3.12 OffsetCurve(偏移曲線) 45 4.3.13 OffsetCurveOnSurface(偏移曲面曲線) 45 4.3.14 ReverseCurveDirection(反轉曲線方向) 45 4.3.15 RebuildCurve(重建曲線) 45 4.3.16 FitB—spline(三次幾何體轉換成線性幾何體

) 45 4.3.17 SmoothCurve(平滑曲線) 45 4.3.18 CVHardness(硬化CV點) 45 4.3.19 AddPointsTool(添加點工具) 45 4.3.20 CurveEditingTool(曲線編輯工具) 45 4.4 NURBS曲面創建 45 4.4.1 Sphere(球) 46 4.4.2 Cube(立方體) 46 4.4.3 Cylinder(圓柱體) 46 4.4.4 Cone(錐形體) 46 4.4.5 Plane(平面) 47 4.4.6 Torus(圓環) 47 4.4.7 Circle(圓形) 47 4.4.8 Square(正方形)

47 4.5 曲面生成 48 4.5.1 Revolve(旋轉) 48 4.5.2 Loft(放樣) 48 4.5.3 Planar(平面) 48 4.5.4 Extrude(擠出) 48 4.5.5 Birail(軌道工具) 49 4.5.6 Boundary(邊界) 49 4.5.7 Square(正方形) 49 4.5.8 Bevel(倒角) 49 4.5.9 BevelPlus(正倒角) 49 4.6 編輯曲面 50 4.6.1 DuplicateNURBSPatches(復制NURBS片) 50 4.6.2 ProjectCurveOnSurface(投射曲線到曲面) 50 4.6.

3 IntersectSurfaces(相交曲面) 50 4.6.4 TrimTool(剪切工具) 50 4.6.5 UntrimSurfaces(撤銷剪切曲面) 50 4.6.6 Booleans(布爾運算) 51 4.6.7 AttachSurfaces(結合曲面) 51 4.6.8 AttachWithoutMoving(連接不移動) 51 4.6.9 DetachSurfaces(分離曲面) 51 4.6.10 AlignSurfaces(對齊曲面) 51 4.6.11 Open/CloseSurfaces(開放/閉合曲面) 51 4.6.12 InsertIsoparm(插入等位結構

線) 51 4.6.13 ExtendSurfaces(擴展曲面) 51 4.6.14 OffsetSurfaces(偏移曲面) 51 4.6.15 ReverseSurfaceDirection(反轉法線方向) 51 4.6.16 RebuildSurfaces(重建曲面) 51 4.6.17 RoundTool(圓角工具) 51 4.6.18 SurfaceFillet(曲面倒角) 51 4.6.19 Stitch(縫合) 52 4.6.20 SculptSurfaceTool(雕刻曲面工具) 52 4.7 范例——骰子模型 53 4.7.1 骰子點制作 53 4.7.2 平滑骰子轉折 5

4 4.7.3 復制骰子模型 55 4.7.4 模型最終渲染 56 4.8 范例——清爽飲料 59 4.8.1 飲料瓶頂部模型制作 59 4.8.2 飲料瓶身模型制作 61 4.8.3 瓶蓋與商標模型制作 64 4.8.4 最終模型渲染輸出 65 第5章 多邊形建模 69 5.1 多邊形幾何體的創建 70 5.1.1 Sphere(球) 70 5.1.2 Cube(立方體) 70 5.1.3 Cylinder(圓柱體) 70 5.1.4 Cone(圓錐體) 71 5.1.5 Plane(平面) 71 5.1.6 Torus(圓環) 71 5.1.7 Prism(棱柱體) 72 5.1.8 Py

ramid(棱錐體) 72 5.1.9 Pipe(圓管) 72 5.1.10 Helix(螺旋體) 73 5.1.11 SoccerBall(足球) 73 5.1.12 PlatonicSolids(柏拉圖多面體) 73 5.2 Select(選擇)菜單 74 5.2.1 Object/Component(物體/部件) 74 5.2.2 Vertex(點) 74 5.2.3 Edge(邊) 74 5.2.4 Face(面) 74 5.2.5 UV(坐標) 74 5.2.6 VertexFace(點面) 74 5.2.7 SelectEdgeLoopTool(選擇循環邊工具) 74 5.2.8

SelectEdgeRingTool(選擇平行邊工具) 74 5.2.9 SelectBorderEdgeTool(選擇邊界邊工具) 74 5.2.10 SelectShortestEdgePathTool(選擇最短路徑邊工具) 74 5.2.11 ConvertSelection(轉換選擇) 75 5.2.12 GrowSelectionRegion(生長選擇區域) 75 5.2.13 ShrinkSelectionRegion(收縮選擇區域) 75 5.2.14 SelectSelectionBoundary(選擇連續邊界) 75 5.2.15 SelectContiguousEdges(

選擇鄰近邊) 75 5.2.16 SelectUsingConstraints(選擇使用參數) 75 5.3 Mesh(網格)菜單 75 5.3.1 Combine(結合) 75 5.3.2 Separate(分離) 76 5.3.3 Extract(擠出) 76 5.3.4 Booleans(布爾運算) 76 5.3.5 Smooth(圓滑) 76 5.3.6 AverageVertices(平均頂點) 77 5.3.7 TransferAttributes(轉移屬性) 77 5.3.8 PaintTransferAttributesWeightsTool(繪制轉移屬性權重工具) 77 5.

3.9 ClipboardActions(剪切板動作) 77 5.3.10 Reduce(減少) 77 5.3.11 PaintReduceWeightsTool(描繪減少權重工具) 77 5.3.12 Cleanup(清除) 77 5.3.13 Triangulate(三角形) 77 5.3.14 Quadrangulate(四邊形) 77 5.3.15 FillHole(填充洞) 78 5.3.16 MakeHoleTool(鑽洞工具) 78 5.3.17 CreatePolygonTool(創建多邊形工具) 78 5.3.18 SculptGeometryTool(幾何體雕刻工具) 78

5.3.19 MirrorCut(鏡像剪切) 78 5.3.20 MirrorGeometry(幾何體鏡像) 78 5.4 EditMesh(編輯網格)菜單 78 5.4.1 KeepFacesTogether(保持面統一) 79 5.4.2 Extrude(擠出) 79 5.4.3 Bridge(橋接) 79 5.4.4 AppendtoPolygonTool(添加到多邊形) 79 5.4.5 CutFacesTool(剪切面工具) 79 5.4.6 InteractiveSplitTool(交互式分割工具) 79 5.4.7 InsertEdgeLoopTool(插入循環邊工具) 80

5.4.8 OffsetEdgeLoopTool(偏移循環邊工具) 80 5.4.9 AddDivisions(添加分割) 80 5.4.10 SlideEdgeTool(滑動邊工具) 80 5.4.11 TransformComponent(變換部件) 80 5.4.12 FlipTriangleEdge(反轉三角格邊) 80 5.4.13 SpinEdgeForward(向前旋轉邊) 80 5.4.14 SpinEdgeBackward(向后旋轉邊) 80 5.4.15 PokeFace(撥開面) 80 5.4.16 WedgeFace(楔入面) 80 5.4.17 DuplicateFa

ce(復制面) 80 5.4.18 ConnectComponents(連接部件) 81 5.4.19 DetachComponent(分離部件) 81 5.4.20 Merge(合並) 81 5.4.21 MergeToCenter(合並到中心) 81 5.4.22 Collapse(塌陷) 81 5.4.23 MergeWertexTool(合並點工具) 81 5.4.24 MergeEdgeTool(合並邊工具) 81 5.4.25 DeleteEdge/Vertex(刪除邊/點) 81 5.4.26 ChamferVertex(斜切頂點) 81 5.4.27 Bevel(倒角) 82

5.4.28 CreaseTool(折痕工具) 82 5.4.29 Removeselected(移除選擇) 82 5.4.30 Removeall(移除全部) 82 5.4.31 CreaseSets(折痕構造) 82 5.4.32 AssighInvisibleFaces(分配隱藏面) 82 5.5 Proxy(代理)菜單 82 5.5.1 SubdivProxy(細分代理) 82 5.5.2 RemoveSubdivProxyMirror(移除細分代理鏡像) 83 5.5.3 CreaseTool(折痕工具) 83 5.5.4 ToggleProxyDisplay(鎖定代理顯示) 83

5.5.5 BothProxyandSubdivDisplay(代理和細分都顯示) 83 5.6 Normals(法線)菜單 83 5.6.1 VertexNormalEditTool(頂點法線編輯工具) 83 5.6.2 SetVertexNormal(設置頂點法線) 83 5.6.3 LockNormal(鎖定法線) 83 5.6.4 UnlockNormal(解鎖法線) 83 5.6.5 AverageNormals(平均法線) 83 5.6.6 SettoFace(設置到面) 83 5.6.7 Reverse(反轉) 83 5.6.8 Conform(統一) 83 5.6.9 Soft

enEdge(軟邊) 84 5.6.10 HardenEdge(硬邊) 84 5.6.11 SetNormalAngle(設置法線角度) 84 5.7 Color(顏色)菜單 84 5.7.1 PrelightMaya(每一個燈光) 84 5.7.2 AssignNewVertexBakeSet(分配新的頂點烘焙) 84 5.7.3 AssignExistingBakeSet(分配目前烘焙) 84 5.7.4 EditAssignedBakeSet(編輯分配烘焙設置) 84 5.7.5 CreateEmptyColorSet(創建空的顏色) 84 5.7.6 DeleteCurrentColo

rSet(刪除現在的顏色) 84 5.7.7 RenameCurrentColorSet(現在的顏色重命名) 84 5.7.8 ModifyCurrentColorSet(修改現在的顏色) 84 5.7.9 ColorSetEditor(編輯顏色) 84 5.7.10 SetKeyframeforVertexColor(鎖定到頂點顏色) 84 5.7.11 ApplyColor(添加顏色) 85 5.7.12 PaintVertexColorTool(油漆頂點顏色工具) 85 5.7.13 ToggleDisplayColorsAttribute(鎖定顯示顏色屬性) 85 5.7.14 Col

orMaterialChannel(顏色材質通道) 85 5.7.15 MaterialBlendSetting(材質混合設置) 85 5.7.16 PerInstanceSharing(共用每一個實例) 85 5.8 CreateUVs(創建貼圖坐標)菜單 85 5.8.1 PlanarMapping(平面映射) 85 5.8.2 CylindricalMapping(圓柱映射) 85 5.8.3 SphericalMapping(球形映射) 86 5.8.4 AutomaticMapping(自動映射) 86 5.8.5 CreateUVsBasedOnCamera(基於攝影機創建UVs)

86 5.8.6 BestPlaneTexturingTool(貝斯平面紋理工具) 86 5.8.7 AssignShadertoEachProjection(分配到每一個投射材質) 86 5.8.8 CreateEmptyUVSet(創建空的UV) 86 5.8.9 CopyUVstoUVSet(復制UVs至UV) 86 5.8.10 SetCurrentUVSet(通用UV) 86 5.8.11 RenameCurrentUVSet(通用UV重命名) 86 5.8.12 DeleteCurrentUVSet(刪除通用UV) 86 5.8.13 UVSetEditor(編輯UV) 86 5

.8.14 PerInstanceSha ring(分配每一個實例) 86 5.9 EditUVs(編輯坐標)菜單 86 5.9.1 Normallze(正常) 86 5.9.2 Unititze(統一) 86 5.9.3 Flip(反轉) 87 5.9.4 Rotate(旋轉) 87 5.9.5 Layoutrectangle(矩形布局) 87 5.9.6 Grid(格子) 87 5.9.7 Align(對齊) 87 5.9.8 WarpImage(彎曲圖像) 87 5.9.9 MapUVBorder(貼圖UV邊界) 87 5.9.10 StraightenUVBorder(變直UV邊界)

87 5.9.11 Relax(松弛) 87 5.9.12 Unfold(展開) 87 5.9.13 Layout(布局) 87 5.9.14 CutUVEdges(切割UV邊緣) 87 5.9.15 SplitUVs(粘接UVs) 87 5.9.16 SewUVEdges(縫合UV邊) 87 5.9.17 MoveandSewUVEdges(移動和縫合UV邊) 87 5.9.18 MergeUVs(合並UVs) 87 5.9.19 DeleteUVs(刪除UVs) 87 5.9.20 UVTextureEditor(UV紋理編輯) 88 5.10 范例——卡通海馬 88 5.10.1 海馬頭

部制作 88 5.10.2 海馬身體制作 90 5.10.3 海馬四肢制作 92 5.10.4 海馬模型最終輸出 94 5.11 范例——科技飛艇 97 5.11.1 飛艇機身模型制作 97 5.11.2 飛艇控制器模型制作 103 5.11.3 飛艇座椅模型制作 109 5.11.4 最終飛艇模型渲染 112 第6章 細分曲面建模 116 6.1 細分曲面創建 117 6.1.1 Sphere(球) 117 6.1.2 Cube(立方體) 117 6.1.3 Cylinder(圓柱體) 117 6.1.4 Cone(圓錐體) 118 6.1.5 Plane(平面) 118 6.1.6 Tor

us(圓環) 118 6.2 細分曲面修改 118 6.2.1 SubdivCompomentDisplay(細分多目標顯示) 118 6.2.2 SubdivSurfaceDisplay(細分曲面顯示) 119 6.3 細分曲面編輯 119 6.3.1 編輯操作 119 6.3.2 顯示指定層 119 6.3.3 優先當前顯示層 119 6.3.4 粗糙顯示層 119 6.3.5 顯示細分曲面平滑度 120 6.4 細分曲面菜單 120 6.4.1 Texture(紋理) 120 6.4.2 FullCreaseEdge/Vertex(創建褶皺邊/點) 120 6.4.3 PartialCr

easeEdge/Vertex(部分褶皺邊/點) 120 6.4.4 UncreaseEdge/Vertex(取消邊/點褶皺) 121 6.4.5 Mirror(鏡像) 121 6.4.6 Attach(結合) 121 6.4.7 MatchTopology(匹配拓撲) 121 6.4.8 CleanTopology(清除拓撲) 121 6.4.9 CollapseHierarchy(塌陷級別) 121 6.4.10 StandardMode(標准模式) 121 6.4.11 PolygonProxyMode(多邊形代理模式) 122 6.4.12 SculptGeometryTool(雕刻幾

何體工具) 122 6.4.13 ConvertSelectiontoFaces(顯示選擇物體的面) 122 6.4.14 ConvertSelectiontoEdges(顯示選擇物體的邊) 122 6.4.15 ConvertSelectiontoVertices(顯示選擇物體的點) 122 6.4.16 ConvertSelectiontoUVs(顯示選擇物體的UV) 122 6.4.17 RefineSelectedComponents(精練選擇部分) 122 6.4.18 SelectCoarserComponents(選擇粗糙部件) 123 6.4.19 ExpandSelected

Components(擴大選擇部件) 123 6.4.20 ComponentDisplayLevel(部件顯示層) 123 6.4.21 ComponentDisplayFilter(部件顯示過濾) 123 6.5 細分曲面轉換 123 6.5.1 SubdivtoPolygons(細分曲面轉換成多邊形) 123 6.5.2 SubdivtoNURBS(細分曲面轉換成NURBS) 123 6.6 范例——MP3播放器 123 6.6.1 機身模型制作 124 6.6.2 屏幕與按鍵制作 127 6.6.3 耳機模型制作 130 6.6.4 最終渲染設置 135 6.7 范例——監控攝像頭 1

37 6.7.1 攝像頭底座制作 138 6.7.2 攝像頭支架制作 144 6.7.3 攝像頭機身制作 146 6.7.4 最終渲染設置 150 第3篇 渲染設置篇 第7章 燈光系統 151 7.1 燈光的創建 152 7.1.1 AmbientLight(環境光) 152 7.1.2 DirectionalLight(平行光) 152 7.1.3 PointLight(點光源) 153 7.1.4 SpotLight(聚光燈) 153 7.1.5 AreaLight(區域光) 154 7.1.6 VolumeLight(體積光) 154 7.2 燈光參數設置 154 7.2.1 SpotL

ightAttributes(聚光燈屬性) 154 7.2.2 環境屬性控制 155 7.3 燈光霧效 155 7.3.1 燈光霧效參數 155 7.3.2 霧效參數 155 7.3.3 增加霧效 155 7.4 燈光輝光 156 7.4.1 OpticalFXAttributes(光學特效屬性) 156 7.4.2 GlowAttributes(輝光屬性) 156 7.4.3 HaloAttributes(光環屬性) 156 7.4.4 LensFlareAttributes(鏡頭光斑屬性) 156 7.5 燈光陰影 157 7.5.1 DepthMapShadowAttributes(深度

貼圖陰影屬性) 157 7.5.2 RaytraceShadowAttributes(光線跟蹤陰影屬性) 157 7.6 范例——畫桌場景 157 7.6.1 場景模型導入 158 7.6.2 場景主光設置 159 7.6.3 輔助光源設置 160 7.6.4 最終場景輸出 162 7.7 范例——陽光書桌 163 7.7.1 導入場景模型 164 7.7.2 場景主光設置 165 7.7.3 輔助光源設置 166 7.7.4 場景最終輸出 169 第8章 材質系統 170 8.1 材質的創建 171 8.1.1 Anisotropic各向異性材質 171 8.1.2 Blinn材質 171

8.1.3 HairTubeShader毛發管狀材質 171 8.1.4 Lambert蘭伯特材質 172 8.1.5 LayeredShader分層材質 172 8.1.6 OceanShader海洋材質 172 8.1.7 Phong材質 172 8.1.8 PhongE材質 172 8.1.9 RampShader漸變材質 172 8.1.10 ShadingMap保留陰影貼圖材質 172 8.1.11 SurfaceShader表面材質 173 8.1.12 UseBackground使用背景材質 173 8.2 材質屬性 173 8.3 材質的公共屬性 173 8.3.1 Commo

nMaterialAttributes(公共材質屬性) 173 8.3.2 SpecialEffects(特殊效果) 173 8.3.3 MatteOpacity(遮罩透明度) 174 8.3.4 RaytraceOptions(光線跟蹤選項) 174 8.4 材質的高光反射 174 8.4.1 Anisotropic(各向異性)材質 174 8.4.2 Blinn材質 174 8.4.3 Phong材質 174 8.4.4 PhongE材質 174 8.5 紋理的創建 174 8.6 2D紋理的調節 175 8.6.1 紋理的公共屬性 175 8.6.2 Bulge(凸出) 175 8.6.

3 Checker(棋盤格) 175 8.6.4 Cloth(布料) 175 8.6.5 File(文件) 176 8.6.6 FluidTexture2D(2D流動紋理) 176 8.6.7 Fractal(碎片) 176 8.6.8 Grid(網格) 176 8.6.9 Mountain(山脈) 176 8.6.10 Movie(電影) 176 8.6.11 Noise(噪波) 176 8.6.12 Ocean(海洋) 177 8.6.13 PSDFile(PSD文件) 177 8.6.14 Ramp(漸變) 177 8.6.15 Water(水) 177 8.6.16 2D紋理的位置參數

177 8.7 3D紋理 178 8.7.1 Brownian(布朗) 178 8.7.2 Cloud(雲) 178 8.7.3 Crater(彈坑) 178 8.7.4 FluidTexture3D(三維流動紋理) 178 8.7.5 Granite(花崗岩) 179 8.7.6 Leather(皮革) 179 8.7.7 Marble(大理石) 179 8.7.8 Rock(岩石) 179 8.7.9 Snow(雪) 179 8.7.10 SolidFractal(立體碎片) 179 8.7.11 Stucco(污跡) 179 8.7.12 VolumeNoise(體積噪波) 179 8

.7.13 Wood(木紋) 180 8.7.14 3D紋理的位置參數 180 8.8 普通節點 180 8.8.1 AddDoubleLinear(添加復線)節點 180 8.8.2 AddMatrix(添加基質)節點 180 8.8.3 AngleBetween(角度之間)節點 180 8.8.4 ArrayMapper(陣列映射)節點 180 8.8.5 BlendColors(混合顏色)節點 181 8.8.6 BlendTwoAttr(雙重混合屬性)節點 181 8.8.7 Bump2D(2D凹凸)節點 181 8.8.8 Bump3D(3D凹凸)節點 181 8.8.9 Choic

e(選擇)節點 181 8.8.10 Chooser(選擇者)節點 181 8.8.11 Clamp(夾子)節點 181 8.8.12 ColorProfile(顏色輪廓)節點 181 8.8.13 Condition(條件)節點 181 8.8.14 Contrast(對比度)節點 181 8.8.15 CurveInfo(曲線信息)節點 182 8.8.16 DecomposeMatrix(分節基質)節點 182 8.8.17 DistanceBetween(之間距離)節點 182 8.8.18 DoubleSwitch(雙重轉換)節點 182 8.8.19 FrameCache(框架隱藏

)節點 182 8.8.20 GammaCorrect(伽馬校正)節點 182 8.8.21 HeightField(高度場)節點 182 8.8.22 HsvToRgb(HSV轉換為RGB)節點 182 8.8.23 LightInfo(燈光信息)節點 182 8.8.24 Luminance(亮度)節點 182 8.8.25 MultDoubleLinear(多重線)節點 183 8.8.26 MultiplyDivide(乘除)節點 183 8.8.27 ParticleSampler(粒子采樣)節點 183 8.8.28 +/—Average(加/減/平均值)節點 183 8.8.29

Projection(投射)節點 183 8.8.30 QuadSwitch(方形轉換)節點 183 8.8.31 RemapColor(重定顏色)節點 183 8.8.32 RemapHsv(重定HSV)節點 183 8.8.33 RemapValue(重定亮度)節點 184 8.8.34 Reverse(反轉)節點 184 8.8.35 RgdToHsv(RGB轉換為HSV)節點 184 8.8.36 SamplerInfo(采樣信息)節點 184 8.8.37 SetRange(控制范圍)節點 184 8.8.38 SingleSwitch(單一開關)節點 184 8.8.39 Sme

ar(塗抹)節點 184 8.8.40 Stencil(模板)節點 184 8.8.41 StudioClearCoat(光亮圖層)節點 185 8.8.42 SurfaceInfo(曲面信息)節點 185 8.8.43 Surf.Luminance(表面照明)節點 185 8.8.44 TripleSwitch(三倍開關)節點 185 8.8.45 UnitConversion(單位轉換)節點 185 8.8.46 UvChooser(UV選擇)節點 185 8.8.47 VectorProduct(矢量輸出)節點 185 8.9 范例——廢舊油燈 185 8.9.1 場景模型導入 186

8.9.2 廢舊金屬材質調節 187 8.9.3 燈罩玻璃材質調節 191 8.9.4 場景最終輸出 195 8.10 范例——燃燒的蠟燭 195 8.10.1 導入場景模型 196 8.10.2 蠟燭火焰材質的調節 198 8.10.3 蠟燭材質調節 202 8.10.4 場景最終輸出 205 8.11 范例——床頭燈 206 8.11.1 場景燈光設置 207 8.11.2 燈罩材質調節 208 8.11.3 金屬底座材質調節 214 8.11.4 最終場景渲染 216 第9章 渲染系統 219 9.1 渲染設置 220 9.1.1 渲染設置的位置 220 9.1.2 渲染公共控制 220

9.2 軟件渲染 221 9.2.1 Anti—aliasingQuality(抗鋸齒品質)欄 221 9.2.2 FieldOptions(場選項)欄 222 9.2.3 RaytracingQuality(光線跟蹤品質)欄 222 9.2.4 MotionBlur(運動模糊)欄 222 9.2.5 IPROptions(IPR選項)欄 223 9.3 硬件緩沖渲染 223 9.3.1 硬件渲染窗口 223 9.3.2 ImageOutputFiles(圖像文件輸出)欄 223 9.3.3 RenderModes(渲染模式)欄 224 9.3.4 Multi—PassRenderOptio

ns(多重途徑渲染選項)欄 224 9.3.5 DisplayOptions(顯示選項)欄 224 9.4 硬件渲染 225 9.4.1 Quality(質量)欄 225 9.4.2 RenderOptions(渲染選項)欄 225 9.5 矢量渲染 226 9.5.1 AppearanceOptions(外觀選項)欄 226 9.5.2 FillOptions(填充選項)欄 226 9.5.3 EdgeOptions(邊選項)欄 227 9.5.4 RenderOptimizations(渲染優化)欄 227 9.6 渲染輸出 227 9.6.1 預覽渲染輸出 227 9.6.2 最終渲染

227 9.7 mentalray渲染 228 9.7.1 QualityPresets(質量預覽)欄 228 9.7.2 Anti—aliasingQuality(反鋸齒質量)欄 228 9.7.3 Raytracing(光線追蹤)欄 228 9.7.4 Shadows(陰影)欄 229 9.7.5 MotionBlur(運動模糊)欄 229 9.7.6 IndirectLighting(間接照明)欄 229 9.7.7 FinalGathering(最終聚焦)欄 230 9.8 范例——高貴威士忌 230 9.8.1 場景模型導入 231 9.8.2 酒瓶材質調節 233 9.8.3 酒杯

與冰塊材質調節 237 9.8.4 場景渲染輸出 240 9.9 范例——畫廊場景 241 9.9.1 導入場景模型 242 9.9.2 牆壁與油畫材質調節 244 9.9.3 護欄與簡介牌材質調節 246 9.9.4 場景渲染輸出 249 第4篇 動畫特效篇 第10章 動畫控制 251 10.1 動畫記錄控制 252 10.1.1 時間滑塊 252 10.1.2 范圍滑塊 252 10.1.3 動畫控制器 252 10.1.4 動畫設置 252 10.1.5 時間滑塊設置 253 10.1.6 預覽動畫設置 253 10.1.7 關鍵幀設置 254 10.1.8 編輯關鍵幀 254 10.1

.9 圖表編輯 254 10.2 路徑動畫 256 10.2.1 運動路徑位置 256 10.2.2 SetMotionPathKey(設置運動路徑關鍵幀) 256 10.2.3 AttachtoMotionPath(結合到運動路徑) 256 10.2.4 FlowPathObject(物體跟隨路徑) 257 10.3 變形動畫 257 10.3.1 BlendShape(混合變形) 257 10.3.2 Lattice(晶格) 258 10.3.3 Wrap(包裹) 258 10.3.4 Cluster(簇) 258 10.3.5 Nonlinear(非線性) 259 10.3.6 Scul

ptDeformer(雕刻變形) 260 10.3.7 JiggleDeformer(搖晃變形) 260 10.3.8 WireTool(線變形工具) 260 10.3.9 WrinkleTool(褶皺變形工具) 260 10.4 編輯變形 261 10.4.1 BlendShape(混合形狀) 261 10.4.2 Lattice(晶格) 262 10.4.3 Wrap(包裹) 262 10.4.4 Wire(線) 262 10.4.5 Paint(繪畫) 262 10.5 范例——滑板運動 263 10.5.1 導入模型 264 10.5.2 路徑動畫制作 265 10.5.3 關鍵幀制作

266 10.5.4 攝影機動畫制作 267 10.6 范例——小球彈跳 268 10.6.1 導入場景 269 10.6.2 驅動關鍵幀制作 270 10.6.3 關鍵幀制作 271 10.6.4 變形動畫制作 274 第11章 骨骼動畫 277 11.1 創建骨骰 278 11.1.1 JointTool(關節工具) 278 11.1.2 IKHandleSettings(IK手柄設置) 278 11.1.3 編輯骨骼工具 278 11.1.4 編輯關節屬性 280 11.2 綁定骨骼 280 11.2.1 SmoothBind(平滑綁定) 280 11.2.2 InteractiveS

kinBind(交互蒙皮綁定) 281 11.2.3 RigidBind(剛體綁定) 281 11.2.4 DetachSkin(分離綁定) 281 11.2.5 GotoBindPose(定位到綁定姿式) 281 11.3 編輯平滑蒙皮 282 11.3.1 AddInfluence(添加影響) 282 11.3.2 RemoveInfluence(移除影響) 282 11.3.3 SetMaxInfluences(設置最大影響) 282 11.3.4 MoveSkinnedJointsTool(移動關節蒙皮工具) 282 11.3.5 InteractiveSkinBkinTool(交互蒙

皮綁定工具) 282 11.3.6 PaintSkinWeightsTool(繪制蒙皮權重工具) 282 11.3.7 ExportSkinWeightsMaps(導出蒙皮權重貼圖) 282 11.3.8 ImportSkinWeightsMaps(導入蒙皮權重貼圖) 282 11.3.9 MirrorSkinWeights(鏡像蒙皮權重) 283 11.3.10 CopySkinWeights(復制蒙皮權重) 283 11.3.11 SmoothSkinWeights(平滑綁定權重) 283 11.3.12 WeightHammer(錘打權重) 283 11.3.13 CopyVertexW

eights(復制頂點權重) 283 11.3.14 PasteVertexWeights(粘貼頂點權重) 283 11.3.15 MoveWeightstoInfluences(移動權重到影響) 283 11.3.16 ResetWeightsToDefault(重設權重為默認值) 283 11.3.17 PruneSmallWeights(剪除較小權重) 283 11.3.18 RemoveUnusedInfluences(移除未使用權重) 283 11.3.19 DisableWeightsNormalization(禁用權重規格化) 283 11.3.20 EnableWeightsN

ormalization(啟用權重規格化) 283 11.3.21 EnableWeightsPostNormalization(啟用權重姿勢規格化) 283 11.3.22 NormalizeWeights(規格化權重) 283 11.3.23 SubstituteGeometry(替代幾何體) 283 11.3.24 編輯平滑蒙皮參數 283 11.4 編輯剛體蒙皮 284 11.4.1 CreateFlexor(創建屈肌) 284 11.4.2 CopyFlexor(復制屈肌) 284 11.4.3 ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格關節) 284 11.

4.4 PreserveSkinGroups(保持綁定組) 284 11.5 約束 284 11.5.1 Point(點)約束 284 11.5.2 Aim(目標)約束 285 11.5.3 Orient(方向)約束 285 11.5.4 Scale(縮放)約束 285 11.5.5 Parent(連接)約束 285 11.5.6 Geometry(幾何體)約束 285 11.5.7 Normal(法線)約束 285 11.5.8 Tangent(切線)約束 286 11.5.9 PointOnPoly(點在多邊形)約束 286 11.5.10 ClosestPoint(靠近點)約束 286

11.5.11 PoleVector(極矢量)約束 286 11.6 范例——抓球機器 286 11.6.1 導入模型 287 11.6.2 驅動與抓臂動畫制作 288 11.6.3 抓手動畫制作 292 11.6.4 球體約束動畫制作 293 11.7 范例——角色骨骼 294 11.7.1 角色骨骼創建 295 11.7.2 虛擬物體創建 297 11.7.3 約束與綁定 300 11.7.4 最終效果 305 第12章 動力學動畫 307 12.1 力學場 308 12.1.1 Air(空氣場) 308 12.1.2 Drag(拖動場) 309 12.1.3 Gravity(重力場) 3

09 12.1.4 Newton(牛頓場) 309 12.1.5 Radial(放射場) 309 12.1.6 Turbulence(振盪場) 309 12.1.7 Uniform(統一場) 310 12.1.8 Vortex(旋渦場) 310 12.1.9 VolumeAxis(體積軸場) 310 12.2 剛體 310 12.2.1 創建剛體 310 12.2.2 編輯剛體 311 12.2.3 編輯剛體解算器 311 12.2.4 關鍵幀與動力學動畫 312 12.3 柔體 312 12.3.1 創建柔體 312 12.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(繪畫柔體權

重工具) 312 12.4 彈簧 313 12.5 剛體約束 313 12.5.1 Nail(釘約束) 313 12.5.2 Pin(銷約束) 314 12.5.3 Hinge(鉸鏈約束) 314 12.5.4 Spring(彈簧約束) 314 12.5.5 Barrier(屏障約束) 314 12.5.6 編輯約束屬性 314 12.6 粒子系統 314 12.6.1 創建粒子 314 12.6.2 編輯粒子屬性 315 12.6.3 創建Instance(代替)粒子 317 12.6.4 粒子發射器 317 12.6.5 發射器屬性 318 12.7 特效 319 12.7.1 Fire(

火焰) 319 12.7.2 Smoke(煙霧) 320 12.7.3 Fireworks(煙花) 320 12.7.4 Lightning(閃電) 321 12.7.5 Shatter(碎片) 322 12.7.6 CurveFlow(曲線流動) 322 12.7.7 SurfaceFlow(曲面流動) 322 12.8 范例——打靶場景 323 12.8.1 導入場景模型 324 12.8.2 創建粒子發射器 325 12.8.3 制作碰撞再生 326 12.8.4 創建粒子替代 328 12.9 范例——馬車運動 330 12.9.1 動力學模擬 330 12.9.2 創建約束與動畫 3

32 12.9.3 建立子父物體連接 334 12.9.4 最終動畫輸出 335 第13章 特效動畫 338 13.1 畫筆特效 339 13.1.1 畫筆特效工具參數 339 13.1.2 創建2D畫筆特效 339 13.1.3 創建3D畫筆特效 340 13.1.4 筆划路徑 340 13.2 畫筆特效設置 341 13.2.1 通道與畫筆輪廓 341 13.2.2 陰影與管形陰影 341 13.2.3 其他畫筆屬性 342 13.3 流體特效 342 13.3.1 流體容器 343 13.3.2 流體容器設置 343 13.3.3 添加流體效果 343 13.3.4 編輯流體 343 1

3.3.5 流體屬性設置 344 13.3.6 流體發射器屬性 346 13.4 海洋特效 347 13.4.1 創建海洋 347 13.4.2 海洋預覽平面 347 13.4.3 創建振幅 347 13.4.4 添加漂浮物 347 13.4.5 添加定位器 347 13.5 范例——書寫標志 348 13.5.1 繪制文字曲線 349 13.5.2 調節曲線變形動畫 350 13.5.3 添加熒光特效 351 13.5.4 渲染最終動畫 355 13.6 范例——閃電場景 357 13.6.1 導入場景模型 358 13.6.2 樓房特效繪制 359 13.6.3 天空特效繪制 362 13

.6.4 雷電特效繪制 365 第14章 毛發系統 367 14.1 創建毛發 368 14.1.1 毛發創建 368 14.1.2 毛發實例創建 368 14.2 編輯毛發 369 14.2.1 ScaleHairTool(縮放毛發工具) 369 14.2.2 PaintHairFollicles(過濾毛發畫筆) 369 14.2.3 毛發屬性編輯 369 14.3 毛發約束 369 14.3.1 RubberBand(合成摩擦) 369 14.3.2 Transform(轉換) 369 14.3.3 Stick(粘貼) 370 14.3.4 HairtoHair(毛發到毛發) 370 14

.3.5 HairBunch(毛發成束) 370 14.3.6 CollideSphere(球形碰撞) 370 14.3.7 CollideCube(盒形碰撞) 370 14.4 毛發碰撞 370 14.4.1 創建毛發碰撞 370 14.4.2 調節毛發碰撞 370 14.5 范例——衛生角 371 14.5.1 場景燈光制作 371 14.5.2 場景材質調節 373 14.5.3 創建毛發 375 14.5.4 修改毛發屬性 376 14.6 范例——拂塵動畫 378 14.6.1 場景模型導入 379 14.6.2 模型材質調節 380 14.6.3 創建毛發 381 14.6.4 毛

發參數調節 382 第15章 布料系統 385 15.1 布料 386 15.1.1 創建布料 386 15.1.2 編輯布料 386 15.1.3 布料碰撞 386 15.2 布料場 386 15.2.1 Air(空氣)場 387 15.2.2 Drag(拖動)場 387 15.2.3 Gravity(重力)場 387 15.2.4 Newton(牛頓)場 387 15.2.5 Radial(放射)場 387 15.2.6 Turbulence(振盪)場 387 15.2.7 Uniform(統一)場 387 15.2.8 Vortex(旋渦)場 387 15.2.9 VolumeAxis(

體積軸)場 387 15.3 布料約束 387 15.3.1 Transform(轉換) 387 15.3.2 ComponenttoComponent(成分到成分) 387 15.3.3 PointtoSurface(點到曲面) 388 15.3.4 SlideonSurface(邊在曲面) 388 15.3.5 WeldAdjacentBorders(焊接鄰近邊界) 388 15.3.6 ForceField(強制場) 388 15.3.7 AttracttoMatchingMesh(吸力到匹配網格) 388 15.3.8 TearableSurface(破縫曲面) 388 15.3.9

DisableCollision(喪失碰撞) 388 15.3.10 ExcludeCollidePairs(拒絕兩個碰撞) 388 15.3.11 RemoveDynamicConstraint(移除動力學約束) 388 15.3.12 nConstraintMembershipTool(n約束成員工具) 388 15.3.13 SelectMembers(選擇成員) 388 15.3.14 ReplaceMembers(替代成員) 388 15.3.15 AddMembers(添加成員) 388 15.3.16 RemoveMembers(移除成員) 388 15.4 范例——絲綢飄動 3

89 15.4.1 場景模型創建 389 15.4.2 材質燈光調節 392 15.4.3 創建布料 394 15.4.4 布料動畫調節 395 15.5 范例——舞台場景 398 15.5.1 導入場景模型 399 15.5.2 創建布料 399 15.5.3 添加布料約束 400 15.5.4 約束動畫制作 401 第16章 MEL語言 404 16.1 MEL簡介與應用 405 16.1.1 腳本編輯 405 16.1.2 表達式 405 16.1.3 表達式的應用 405 16.2 MEL的功能 405 16.2.1 語言按鈕 405 16.2.2 語言編寫 405 16.2.3 語言

運算 406 16.3 MEL的使用 406 16.3.1 MEL語言的使用 406 16.3.2 MEL指令的使用 406 16.3.3 表達式的應用 407 16.3.4 表達式的創建 407

立體多目標平面多目標進入發燒排行的影片

今年5月初在南港區里長與市長座談會上,萬福里林里長提及里內的成德立體停車場屬機械式、維修費用高,且使用超過20年,加上格位偏小,使用率未滿7成,導致車輛外溢至里內巷弄,應徹底改造。

李建昌議員透過今日質詢,響應林里長的建議,建請北市府、交通局將機械式停車場改建成多目標立體平面停車場(納入社福設施、市場或派出所),將此議題納入東區門戶計畫內進行通盤檢討,甚至透過停車場的改建,有機會可帶動周邊都更、地方繁榮。

在無線感知網路下之多目標三度空間位置估測

為了解決立體多目標平面多目標的問題,作者陳敬之 這樣論述:

無線網路技術已經不止於二維平面(Two-Dimensional)的運用;其中,三維空間的定位(Three-Dimensional localization)尤其備受矚目。基於對低頻寬、高準確率及高同步誤差容錯力(high tolerance towards synchronization errors)的需求,我們提出一個嶄新的感測器部屬模式。運用分散式的到達時間差感測器陣列(distributed time difference of arrival-based sensor array),我們創造一個3D虛擬網格定位系統來應對在立體空間中定位多個目標物的難題。我們接著將評估位置的問題

轉換成解碼的問題,並利用基於機器學習的渦輪解碼來取得與目標物最相 關的立方格。我們的貢獻主要有二: 一) 我們提出基於渦輪期望值傳播的解碼演算法(turbo expectation propagation-based decoding algorithm, TED)。期望值傳播演算法是貝式機器學習(Bayesian machine learning)裡高效的演算法之一。 二)我們提出一個改良版的TED演算法。該演算法運用了迭代感測器可信度校正(iterative sensor reliability correction,ISRC),因此稱之為ISRC-TED。確切來說,ISRC-TED透

過在每次迭代感測器的決策來增加解碼的準確性,因此表現優於TED。 此外,TED及ISRC-TED的基於樹狀搜索的低複雜度解碼演算法也被提出。在我們模擬的結果中,我們所提出的TED及ISRC-TED演算法十分出色,尤其是在感知網路處於省電模式的時候。

RFID通信測試技術及應用

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為了解決立體多目標平面多目標的問題,作者劉岩 編著 這樣論述:

  本書全面地介紹了RFID測試技術的相關內容,主要包括RFID的基本知識、RFID標準化、測試場地、測試設備、RFID性能測試、RFID空中接口協議一致性測試和RFID射頻測試等。本書不僅重視對RFID測試技術的介紹,同時還在基于以往課題研究的基礎上介紹了RFID環境影響測試、RFID自動測試系統設計、RFID標簽測試實例和UHF頻段RFID業務干擾測試,注重于工程實踐,力圖給讀者提供最大程度的幫助。   本書適合RFID產業鏈各個環節上的相關技術人員閱讀,同時也可供大中院校和科研院所從事RFID測試的技術人員參考。 第1章 緒論  1.1 RFID技術簡介  1.1.

1 RFID技術  1.1.2 RFID技術的優勢  1.1.3 RFID技術的應用  1.1.4 RFID標簽的工作頻率  1.1.5 RFID技術的分類  1.1.6 RFID技術的發展趨勢  1.2 RFID在物聯網中的應用  1.3 RFID測試的目的和意義  思考題  第2章 RFID技術的工作原理和系統組成  2.1 RFID技術的工作原理  2.1.1 RFID的基本通信原理  2.1.2 RFID的耦合方式  2.2 RFID系統的組成  2.2.1 標簽  2.2.2 讀寫器  2.2.3 RFID中間件  思考題  第3章 RFID標準化  3.1 RFID標準的分類 

3.1.1 RFID標準劃分原則  3.1.2 RFID不同頻段的標準  3.1.3 RFID不同行業的標準  3.1.4 RFID不同應用環節的標準  3.2 RFID標準化組織  3.3 RFID標準介紹  3.3.1 ISO/IEC JTC 1/SC 31的RFID標準制定  3.3.2 UHF頻段空中接口標準ISO/IEC 18000標準系列  3.3.3 ISO/IEC 18000-6C(讀寫器到標簽的通信)  3.3.4 ISO/IEC 18000-6C(標簽到讀寫器的通信)  思考題  第4章 測試場地  4.1 開闊試驗場  4.1.1 開闊試驗場的定義  4.1.2 開闊

試驗場的環境要求  4.2 屏蔽室  4.2.1 屏蔽效能  4.2.2 屏蔽材料  4.2.3 輔助設施  4.3 電波暗室  4.3.1 電波暗室的定義  4.3.2 電波暗室的分類  4.3.3 電波暗室的技術指標  4.3.4 半電波暗室的設計  4.4 橫電磁波室  4.4.1 橫電磁波小室簡介  4.4.2 吉赫茲橫電磁波小室  思考題  第5章 測試設備  5.1 測量接收機  5.1.1 測量接收機的基本原理  5.1.2 測量接收機的技術參數  5.1.3 測量接收機的輔助設備  5.2 頻譜分析儀  5.2.1 頻譜分析儀的基本原理  5.2.2 實時頻譜分析儀和掃頻頻譜

分析儀  5.3 泰克公司的實時頻譜分析儀  5.3.1 實時頻譜分析儀原理  5.3.2 實時觸發功能  5.3.3 頻譜圖測試  5.3.4 時間相關的多域分析  5.3.5 RSA3408A的技術指標  5.3.6 RSA3408A測試RFID信號的操作  5.4 測試天線  5.4.1 天線的技術參數  5.4.2 常見天線簡介——線天線  5.4.3 常見天線簡介——面天線  思考題  第6章 RFID性能測試  6.1 RFID系統性能測試方法  6.1.1 基本概念  6.1.2 測試環境  6.1.3 測試參數  6.1.4 測試方法  6.1.5 測試結果報告  6.2 標

簽性能測試方法——電感耦合型RFID標簽測試  6.2.1 識別磁場強度閾值  6.2.2 讀磁場強度閾值  6.2.3 寫磁場強度閾值  6.2.4 最大工作磁場強度  6.2.5 生存磁場強度  6.2.6 負載調制  6.3 標簽性能測試方法——電磁場傳播型RFID標簽測試  6.3.1 識別電磁場強度閾值和頻率峰值  6.3.2 讀電磁場強度閾值  6.3.3 寫電磁場強度閾值  6.3.4 靈敏度降級  6.3.5 最大工作電磁場強度  6.3.6 生存電磁場強度  6.3.7 雷達散射截面變化和角度信息  6.3.8 干擾抑制  6.3.9 最大識別變化率  6.3.10 最大寫變

化率  思考題  第7章 RFID空中接口協議一致性測試  7.1 RFID空中接口和相關標準  7.1.1 RFID空中接口  7.1.2 RFID空中接口協議相關標準  7.2 HF頻段空中接口協議一致性測試  7.2.1 測試輔助設備——校準線圈  7.2.2 測試輔助設備——讀寫器測試裝置  7.2.3 測試輔助設備——參考標簽  7.2.4 測試輔助設備——數字采樣示波器  7.2.5 測試附件參數設置  7.2.6 標簽一致性測試  7.2.7 讀寫器一致性測試  7.3 UHF頻段空中接口協議一致性測試  7.3.1 測試環境電磁噪聲要求  7.3.2 讀寫器測試裝置  7.3

.3 標簽測試裝置  7.3.4 讀寫器測試  7.3.5 標簽測試  思考題  第8章 RFID射頻測試  8.1 中國UHF頻段RFID技術應用規定  8.2 RFID射頻測試項目  8.2.1 中國RFID試行規定中的測試項目  8.2.2 EPC global中的測試項目  8.3 實時頻譜分析儀的設置  8.4 射頻測試項目的手動測試方法  8.4.1 載波頻率容限  8.4.2 佔用帶寬  8.4.3 發射功率  8.4.4 鄰道功率泄漏比  8.4.5 雜散發射  8.4.6 駐留時間  8.4.7 EPC global中的測試項目  思考題  第9章 RFID環境影響測試 

9.1 讀寫距離和讀取率測試  9.1.1 讀寫距離測試  9.1.2 讀取率測試  9.2 金屬影響測試  9.2.1 金屬對讀寫器場的影響  9.2.2 金屬對標簽天線的影響  9.3 介質影響測試  9.3.1 不同介質的影響  9.3.2 不同距離的影響  9.4 背景不敏感的天線設計  9.4.1 平面反F天線  9.4.2 天線尺寸的減小  9.4.3 環境的影響  思考題  第10章 RFID自動測試系統設計  10.1 RFID自動測試系統概述  10.1.1 自動測試系統簡介  10.1.2 虛擬儀器技術  10.1.3 RFID自動測試系統現狀  10.2 RFID射頻

自動測試系統設計  10.2.1 RFID射頻自動測試系統概述  10.2.2 測試標準和測試項目  10.2.3 系統的總體設計  10.2.4 系統的軟件設計  10.2.5 測試結果及報告生成  10.3 RFID協議一致性測試系統設計  10.3.1 RFID協議一致性測試系統發展現狀  10.3.2 測試系統的構架方式  10.3.3 測試系統采用的關鍵技術  10.3.4 系統的總體設計  10.3.5 系統的具體設計  10.3.6 RFID標簽協議一致性測試演示  10.3.7 RFID讀寫器協議一致性測試演示  思考題  第11章 RFID標簽測試實例  11.1 RFID

標簽在GTEM小室中的性能測試  11.1.1 RFID技術的現存問題  11.1.2 RFID標簽測試設備  11.1.3 測試方法和流程  11.1.4 測試結果分析  11.2 最大讀取距離測試  11.3 方向靈敏度測試  11.4 標簽性能差異測試  11.5 金屬和水附近的讀取性能測試  11.5.1 材料前標簽的讀取性能  11.5.2 材料前標簽的頻率響應  思考題  第12章 UHF頻段RFID業務干擾測試  12.1 RFID業務與立體聲廣播傳輸業務的干擾測試  12.1.1 測試目的  12.1.2 測試方案  12.1.3 RFID系統和STL系統測試  12.1.4

 傳導干擾測試  12.1.5 現場干擾測試  12.1.6 測試結論  12.2 RFID業務與無中心對講機業務的干擾測試  12.2.1 測試目的  12.2.2 測試方案  12.2.3 測試過程  12.2.4 測試結論  12.3 RFID業務與GSM業務的干擾測試  12.3.1 測試目的  12.3.2 測試方案  12.3.3 測試過程  12.3.4 測試結論  12.4 MHz頻段RFID設備讀取900MHz頻段標簽的測試  12.4.1 測試目的  12.4.2 測試方案  12.4.3 測試過程  12.4.4 測試結論  思考題  附錄 RFID應用方案測試場景設計

  參考文獻 REID技術是物聯網技術的重要內容,其最早的應用可以追溯到第二次世界大戰中敵我目標的識別,但由于技術和成本的原因,一直未得到廣泛應用。近些年來,隨著大規模集成電路、網絡通信、信息安全等技術的飛速發展,RFID技術逐漸進入商業化應用階段。由于具有高速移動物體識別、多目標識別和非接觸識別等特‘點,REID技術顯示出巨大的發展潛力與應用空間,被認為是21世紀最有發展前途的信息技術之一。 目前,REID還未形成統一的全球化標準,但隨著全球物流行業RFID大規模應用的開始,需要統一的RFID標準已經得到業界的廣泛認同。REID系統主要由數據采集和後台數

據庫網絡應用系統兩大部分組成。目前已經發布及正在制定中的標準主要是與數據采集相關的,如電子標簽與讀寫器之間的空中接口、讀寫器與計算機之間的數據交換協議、REID標簽與讀寫器的性能和一致性測試規範以及RΠD標簽的數據內容編碼標準等。後台數據庫網絡應用系統目前並沒有形成正式的國際標準,只有少數產業聯盟制定了一些規範,現階段還在不斷演變中。 本書系統地介紹了RFID測試技術的多個方面,其中包括RFID的基本工作原理和相關技術,REID測試場地和測試設備等,並詳細敘述了RFID空中接口協議一致性測試、REID射頻測試和REID環境影響測試的方法。本書是作者此方面工作成果的整理及測試經驗的歸納

和提煉,希望此書為該領域的科研工作者提供參考,推動RFID產業在我國的發展。

基於場景流技術提升語音增強系統效益:以助聽器應用為例

為了解決立體多目標平面多目標的問題,作者王柏欣 這樣論述:

隨著聽力損失人口逐年上升,倚賴聽覺輔具的使用者也不斷增加。目前聽覺輔具已被證明能有效的改善安靜環境下聽損者聆聽效益,但於帶噪情境下的聆聽感受仍有進步的空間。過去許多研究指出,視覺與聽覺資訊進入大腦聽覺區為非同步性,優先進入的視覺線索將提供未來性的線索使人類在理解語音時的專注力提高。有鑑於此,本研究仿照人類大腦聽覺處理方法提出一個多模態學習語音增強模型,藉此提升聽覺輔具聆聽效益。更具體來說,本論文透過深度學習技術預測語者說話時臉部的場景流(短暫未來之立體運動向量),隨後將場景流與語音特徵整合輸入我們提出的Audio Visual-3D模型以達成噪音消除的效果。效益驗證將透過多項客觀語音評估指標

測試提出系統於正常人及聽力損失者之聆聽品質。實驗結果顯示,本論文提出之方法能較二個比較系統(Audio-only及Audio Visual-2D)在相同的實驗條件下有更佳的處理效果。此外,於7種典型的聽力損失情況下,客觀評估指標表示此系統對助聽器使用者的語音聆聽品質及理解力表現均能有顯著的提升。總結上述研究成果,場景流特徵將有助於語音增強系統之處理效益,進而改善助聽器使用者的聆聽滿意度。