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色 龜 台語的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦陳志仰寫的 消失中的臺語:講一句較無輸贏的 和的 臺灣現代詩:第71期都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Shi san jing zhu su - 第 12-25 卷 - Google 圖書結果也說明:... 色龜也右諧者者天也音有赤非謂嶸之循泉質六是為也江銃名名音中出今龜食注龜倪與日 ... 台以賈是龜非者禮前龜倪蟧蝟輝而名曰體或狀蝘日貝杯餘為加之小云蜖者具公周南一不 ...

這兩本書分別來自致出版 和台灣現代詩人協會所出版 。

國立臺中教育大學 語文教育學系碩博士班 方耀乾、魏聰祺所指導 吳正芬的 臺語詩的美學研究 (2021),提出色 龜 台語關鍵因素是什麼,來自於臺語詩、符號美學、章法、修辭藝術、敘事美學、抒情美學、諷刺美學。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 色 龜 台語的解答。

最後網站臺灣話- 維基百科,自由的百科全書則補充:吉凶事,皆用『紅龜粿』;臺語『龜』若『居』,取『居財』之意也。每用,常數百箇 ... 台語方音符號 · 台灣語假名 · 台語諺文. 文學. 日治時期的歌仔冊《農場相褒歌》. 主 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了色 龜 台語,大家也想知道這些:

消失中的臺語:講一句較無輸贏的

為了解決色 龜 台語的問題,作者陳志仰 這樣論述:

  聯合國教科文組織,定義瀕危語言六等級,台語屬於重大危險類級,搶救台語是當務之急。本書收集一些漸漸少用或已被誤寫的台語詞彙,保留台語的典雅,更期待台語不要消失。     源自古漢語的台語,保留了許多古典優美的用法,在北京語的強勢壓擠下,許多台語逐漸被遺忘,老一輩口中許多用詞,對新一代的孩子是一種完全陌生的語言。     「趡趲」、「唱喏」、「扽蹬」、「薦盒」、「傀儡練鑼」…作者以輕鬆日常的方式敘述,期待透過一點一點的撿拾,能為保留消失中的台語盡一份心力。   本書特色     ★ 繼《阿娘講的話》《偕厝邊頭尾話仙》後第三部續作!「臺語天王」謝龍介極力推薦!   ★ 全書收錄一百篇台語詞,

從日常生活故事舉例,讓您輕鬆學習典雅又趣味的台語。   ★ 寫正確的台語字,不做台語文盲,期望您一起坐下來「講一句較無輸贏的」。

色 龜 台語進入發燒排行的影片

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臺語詩的美學研究

為了解決色 龜 台語的問題,作者吳正芬 這樣論述:

詩歌,以巧妙的詩語言、精心設計的結構形式、動人的詩意趣,為讀者開啟文學的美學視窗,是探索文學之美最精煉的文體。在文學美學的領域裡,好詩的美學特色,應能呈現文學性、藝術性,甚至凸顯語族的民族性和語言特色。因獨特的臺灣政治歷史,「臺語詩」遲至20世紀末跨入2l世紀之際才逐漸茁壯;與此同時,臺灣的政治歷史,由殖民政治步入民主政治。由於臺灣複雜的政治歷史,以現實為題材,用曾被打壓的母語語言為媒介,書寫「臺語詩」,對臺灣詩人是一大考驗。詩人卻勇於接受挑戰,創作了許多臺語詩佳作。在詩人的筆耕下,跨入21世紀以來,臺語詩在臺灣文學的花園裡,百花綻放,生意盎然。尤有甚者,臺語詩人出席國際詩人節,吟誦其臺語詩

作,獲連連掌聲,甚至獲頒多項國際文學獎。然而,有關「臺語詩美學」的專書論著,至今仍缺,本文因而定下「臺語詩的美學」為主要研究,試圖探索臺語詩的美學奧秘。符號美學家,蘇珊朗格(Susanne K. Langer),視藝術為人類情感符號形式的創作;筆者認為,詩美學的研究重點,應包括詩人創作的詩藝術和讀者閱讀所產生的審美觀感。本文以1960年以前出生的臺語詩人之詩作為主要研究。出生於1960年以前的臺語詩人,成長於臺灣被外來政權統治時期,生命與土生土長的臺灣風土民情有根深蒂固的連結,且親身經歷戒嚴解除前後的時局巨變,對臺灣複雜的政治情境有深刻體悟,反映於其詩作的詩性值得探索,故本文鎖定其詩作,聚焦其

詩寫的臺灣情境與情感,藉以探索臺語詩的創作藝術與內涵、呈現的美學特色,以及所激發的美感。本文以「臺語詩美學」為研究焦點,主要採用文本分析法(text analysis),並輔以相關文獻論述為立論、詮釋的參考與應證。研究旨在:(一)藉由探勘各方美學論述,訂定詩歌審美準則,並建構「臺語詩美學研究」的理論架構;(二)闡微詩人如何詩寫臺灣及創作臺語詩藝術;(三)藉由探勘臺語詩的美學特色與美感,弘揚臺語文學之美並明證臺語的文學性;(四)提供豐富的臺語詩美學導讀,裨益詩的鑑賞、教學、研究。研究結果顯示,臺語詩的主題和內容寬廣又豐富。臺語詩人不僅描繪美麗的風景和文化,更述說臺灣故事。透過閱讀臺語詩的審美體驗

,筆者深刻感受到臺灣詩人對土地和人民的愛與智慧,以及其詩藝術創造的美。本文雖是臺語美學的初探,已建構了「臺語詩美學」的探勘準則與研究架構,並藉以闡釋臺語詩的敘事美、抒情美、諷刺美等多樣美學呈現;尤其重要的是,明證臺語語言之美凸顯臺語詩的詩韻魅力,足見其文學性。好詩,是文學與文化的寶貴資產,是語文教學的重要教材。在臺灣進行母語復振、創興的現階段,期許本文研究結果,能彰顯臺語詩的文學之美,能提供臺語詩的鑑賞、教學和學術研究參考。

臺灣現代詩:第71期

為了解決色 龜 台語的問題,作者 這樣論述:

  日本安倍晉三前首相,於2022年7月8日在奈良市街頭,為自民黨同黨眾議院議員候選助選演講時,不幸遭槍殺身亡,消息傳出全球為之震驚,對台灣人而言,驟然失去一位國際摯友,尤感悲慟。安倍晉三前首相,為台灣社會公認對台灣充滿善意的外國政治家,「台灣有事,就是日本有事」更讓台灣人銘感在心。為表達對安倍晉三前首相的感念,台灣從官方到民間都不斷傳遞出這種感恩的聲音和實際行動。本期刊載追悼安倍晉三前首相詩作,其中謝安通〈安倍晉三頌〉由邱若山理事長翻譯成日文,以示尊崇。   本書特色        本協會常務理事金尚浩教授,致力於世界華語文學與韓國文學界交流,為推動台日韓三國文學交流的重要舵手。金教授尊

翁金光林詩人,是韓國的重要詩人,與本協會創會前輩陳千武先生、日本詩人高橋喜久情被詩壇譽為「東亞三文英」。由金教授有系統地翻譯其父金光林詩作,讓台灣讀者更貼近百年來韓國的文化底蘊。

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決色 龜 台語的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。