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國立臺北教育大學 自然科學教育學系 盧玉玲所指導 莊雅婷的 運用擴增實境融入遠距聯想教學培育國小六年級學童之科學創造力-以「微生物與食物保存」單元為例 (2021),提出花蓮新玩法關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、遠距聯想、微生物與食物保存。

而第二篇論文台灣首府大學 幼兒教育學系碩士班 林美杏所指導 張儀玲的 幼兒園學習區導入STEAM教育之歷程探究 (2021),提出因為有 STEAM教育、幼兒園、學習區、教師鷹架、教學策略的重點而找出了 花蓮新玩法的解答。

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運用擴增實境融入遠距聯想教學培育國小六年級學童之科學創造力-以「微生物與食物保存」單元為例

為了解決花蓮新玩法的問題,作者莊雅婷 這樣論述:

因應快速變遷的社會及配合現今學生的學習特質,因此本研究結合新興科技「擴增實境」來加強學生培養未來所需的創造力,研究目的旨在探討運用擴增實境融入遠距聯想的教學,一、對國小六年級學童科學創造力的提升成效。二、對不同自然科概念學習成就學童科學創造力的提升成效。三、與只融入遠距聯想的一般教學的成效差異。四、對學童學習之影響。本研究以方便取樣選取臺北市某國小六年級的三班,82位學生,分為2班實驗組與1班控制組,進行「微生物與食物保存」單元創造力教學。實驗組融入研究者團隊所編制設計之擴增實境 (AR) 應用程式,控制組則只進行融入創造力的一般教學。為瞭解擴增實境融入創造力教學的影響,在實驗教學前、後

,兩組學生均接受「科學創造力量表」與「自然科概念學習成就測驗」,在教學後學生進行「創意作品設計」。研究除進行前、後測的量化資料分析外,也比較質性的資料。另外,為了解擴增實境融入教學對不同自然科概念學習成就學生在創造力、信心、動機、學習思考等方面的學習成效,另將實驗組再分成自然科學習成就低、中、高三組,進行教學問卷、回饋單的收集、分析及半結構式訪談。研究結果顯示,運用擴增實境融入遠距聯想教學:一、能顯著提升國小六年級學童科學擴散性思考的流暢性;科學聚斂性思考雖實驗組與對照兩組間無顯著差異,但實驗組組內仍有顯著進步。二、對自然科概念「高學習成就」的學童,在科學擴散性思考的獨特性及流暢性有顯著成效;

對自然科概念「中學習成就」的學童,在流暢性有顯著成效。三、對學生的自然科概念學習,可與一般教學有相同的學習效果。四、能讓 80 %學生願意多嘗試學習新知識及能提升國小六年級學童創意設計的多元性。且發現可讓「中學習成就」的學生,學習創造力有較高的自我評價。訪談中也發現學生若熟悉如何使用擴增實境融入遠距聯想教學之 APP,是有助於學童聯想思考及提升其自我學習動機、學習信念。

幼兒園學習區導入STEAM教育之歷程探究

為了解決花蓮新玩法的問題,作者張儀玲 這樣論述:

幼兒園學習區導入STEAM教育之歷程探究摘 要本研究旨在幼兒園學習區導入STEAM教育之歷程作探究,首先透過研討會、增能研習、學者輔導與STEM教育認證課程,建立教師對STEAM教育的基本認識,然後在學習區導入教師根據幼兒生活經驗預設的STEAM課程主題,藉由PDCA教學策略來進行STEAM教育課程。歷經四個月的研究歷程,研究者發現,師生在認知、行為上皆有所成長,在幼兒方面:幼兒由單純在學習區工作操作,已會思考「為甚麼?」、「要怎麼做?」、「我們來試試看」,也學會與同儕討論分享作設計圖,並且延伸使用鬆散材料區的多元素材配件,發展出建構性遊戲行為。且在操作過程中會與同儕互動討論合作解決問題,

儼然已成長進入合作遊戲行為為主,亦即在此歷程中可發現: 一、討論分享的歷程發展出幼兒語言表達能力﹔二、小組合作促進幼兒合作遊戲行為﹔三、發揮教師鷹架及同儕鷹架的影響力﹔四、提升幼兒語文領域及社會領域的發展。而教師部分,在行為方面:一、急躁催促態度變成柔和鼓勵欣賞的態度;二、不再直接幫幼兒解決問題,而是提供幼兒鷹架,引導幼兒思考找出解決問題方法。在思維方面則為:一、會去思考如何引導幼兒課程活動,不再是餵養知識模式。二、導正STEAM教育認知,不是想像中的艱深困難,因而樂於實施STEAM教育。三、勾起教師教學熱誠,激發教師教的反思。 最後,根據本研究的研究結果,對幼兒園教師、對幼兒園園所以及未來

研究者提出建議,提供未來實施STEAM教育者的參考。