視覺系統設計的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們查出實價登入價格、格局平面圖和買賣資訊

視覺系統設計的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦黃靜謝蔚莉梁佳韻寫的 CI設計:為品牌注入生命力 和菲利克斯˙薩克威爾艾蜜莉˙帕茲的 iPhone介面設計師,教你大玩圖像設計: 從表情符號、LOGO、app圖示到路標設計的實戰經驗分享都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自崧燁文化 和原點所出版 。

國立臺灣藝術大學 視覺傳達設計學系 陳郁佳所指導 李宜靜的 導入地方形象探討統一獅球隊之視覺系統設計 (2021),提出視覺系統設計關鍵因素是什麼,來自於統一獅球隊、地方形象、視覺系統設計。

而第二篇論文龍華科技大學 機械工程系碩士班 陳詩豐所指導 呂家緯的 基於深度學習與機械視覺搭載四自由度機械手臂物件辨識與分類 (2019),提出因為有 機械手臂、機械視覺、深度學習、卷積神經網路、YOLOv3的重點而找出了 視覺系統設計的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了視覺系統設計,大家也想知道這些:

CI設計:為品牌注入生命力

為了解決視覺系統設計的問題,作者黃靜謝蔚莉梁佳韻 這樣論述:

  CI 設計進入中國企業家、設計師、消費者的視野已超過30年。現階段的設計師培養,已經不能僅僅停留在怎麼做 CI 設計這一層面,我們必須將學生培養放置在一個未來的職業環境中去考量──要成為一名優秀的視覺設計師,他們需要具備什麼樣的能力。   本書首先概述CI設計,包括CI設計的基本概念、CI設計解決什麼樣的問題;再介紹CI設計的基本元素,包括理念識別、行為識別、視覺識別三節;基礎論述都結束以後,接下來便進入CI設計中實際的流程階段;最後三章特別將CI設計中尤為重要的視覺──也就是VI設計的部分,再作更進一步的說明,包括VI設計的基本元素、VI設計的應用以及VI設計的手冊製作。   本書的

編寫不僅僅立足於CI設計課程各環節的教學內容,更著重走訪了設計公司相關的從業人員,針對設計行業對未來設計師的從業要求進行了梳理,從而確定了我們所培養的設計師應該具備什麼樣的能力。   Sequence 序 Preface 前言 第一章 CI 設計概述 第一節 CI 設計的基本概念 16 一、何謂CI  16 二、CI 設計的新載體 20 三、CI 設計的經濟價值 20 第二節 CI 設計解決的主要問題 22 一、當我們談論CI 的時候到底在談論什麼 22 二、對於企業而言CI 意味著什麼 23 三、對於消費者而言CI 意味著什麼 24 四、對於設計師而言CI 意味著什麼

27 第二章 CI 設計的歷史沿革與發展趨勢 第一節 CI 設計的歷史沿革及理論體系的建立 30 一、CI 的萌芽階段 30 二、CI 的發展 31 三、CI 傳入亞洲 34 第二節 CI 設計的發展趨勢 35 一、設計流程的變革 35 二、視覺設計表現的變革 36 第三章 CI 設計的基本要素 第一節 理念識別 44 一、什麼是理念識別 44 二、理念識別的功能 45 三、理念識別的內容 46 四、理念識別的歸納與提煉 48 五、面向消費者的理念識別 49 第二節 行為識別 49 第三節 視覺識別 51 第四章 CI 設計的流程 第一節 導入CI 的基本程式 60 一、提案階段 60

二、調查研究階段 61 三、策劃階段 62 四、設計階段 64 第二節 CI 設計的基本程式 66 第三節 CI 設計提案 68 第五章 VI 設計的基本要素 第一節 形象開發 78 一、企業形象開發的重要性 78 二、企業形象的概念 78 三、視覺形象開發的內容 78 四、視覺形象開發的主要立足點 79 第二節 品牌命名 87 一、傳達企業內涵 87 二、命名簡潔 88 三、貼近消費者生活 88 四、命名方法與策略 88 第三節 標誌設計與規範 89 一、標誌設計 89 二、標誌的分類 100 三、標誌設計的規範 101 第四節 標準字設計與規範 104 一、標準字設計的基本概念 104

二、標準字與字形標誌的區別 104 三、印刷專用字體與標準字的區別 105 四、標準字設計的原則 105 五、標準字設計考慮要點 106 六、標準字的設計表現技巧 107 第五節 色彩計劃 110 一、色彩的基本特點 110 二、色彩計劃 111 三、色彩計劃執行 115 第六節 輔助圖形設計 117 一、輔助圖形的設計方法 117 二、輔助圖形的運用 120 第七節 吉祥物設計 122 一、吉祥物的設計依據 122 二、吉祥物的角色塑造 122 第八節 系統設計及規範 124 第六章 VI 設計的應用要素 第一節 應用要素分類 130 一、辦公用品類 130 二、公關贈品系列 131 三、

員工制服規範 131 四、交通工具類 131 五、環境導視系統類 132 六、包裝類 132 七、數位媒體類 132 八、再生設計樣本 132 第二節 優秀案例解析 133 一、聖誕節推廣 133 二、關於「愛」的視覺表達 134 第七章 VI 手冊 第一節 VI 手冊的功能 138 第二節 VI 手冊的內容 143 一、VI 手冊基礎識別系統設計 143 二、VI 應用識別系統 147 第八章 案例分析 案例一 希頓國際廣場推廣策略思考 156 一、項目介紹 156 二、前期思考和調查研究 156 三、希頓國際廣場項目的視覺系統設計 158 案例二 「須彌間」全案剖析 163  

序   歲月流轉,市場已經基本完成了對設計的確認,日常生活表現出對設計的強旺需求,文化建設正在對設計注入新的活力……隨著各行各業對設計的投入越來越大,人們對設計和設計師的期望也越來越高。這一切,或許也是設計教育長存不衰的緣由。   確實,設計和設計教育的勃興無疑對高速發展的社會提供了些許前所未有的新動力。這一點,隨著時間的推移,還會進一步獲得印證。隨著設計概念的普及,越來越多的人懂得了設計在經濟發展、社會進步、文化建設中的關鍵性作用;懂得了在現今這一歷史階段,離開了設計,幾乎一切社會活動都將難以進行。無論是理性的、商業的,還是激情的、文化的,無論是學習西方的、先進的,還是弘揚民族的、傳統的

,無論是大型的、宏觀的,還是小型的、私密的;只要是公開的、需要展現的,就不能缺少設計的參與。隨著設計理念的深入人心,設計師們的藝術智慧和設計創意源源不斷地流向社會,越來越多的人懂得包裝設計不只是梳妝打扮,裝飾設計不等於塗脂抹粉,產品設計不僅僅變換樣式,時尚設計不在於跟風賣萌,視覺設計已經不再滿足於搶眼球,環境設計也開始反思一味地講排場、求奢華……設計內涵的表達、功能的革新、樣式的突破、情感的滿足、文化的探索等一系列原本屬於設計圈內的熱門話題,現在都走出了象牙塔,漸為普通大眾所關心、所熟知。   當然,在設計事業風光無限的同時,設計遭遇的尷尬也頻頻出現。一方面,設計在幫助人們獲得商業成功的同時

,也常常一不小心,成為狹隘的商業利益的推手。另一方面,設計教育在持續了十多個年頭的超常規發展之後也疲態畢露,尤其表現在模式陳舊、課程老化、教材雷同、方法落伍、思維凝結……甚至,一定程度的游離於社會實踐。   不僅如此,設計和設計教育的社會擔當和角色定位還仍然處於矛盾和糾結之中。設計的社會作用和社會對設計的認可還遠沒有達到和諧一致,這使得我們的設計師往往需要付出比已開發國家設計師多得多的代價,而他們的智慧和創意還常常難以獲得應有的尊重。設計教育在為社會培養了大批優秀設計師的同時,還承擔著引領社會大眾的歷史職責。諸如設計和生態環境、設計和能源消耗、設計和材質親和,以及設計如何面對傳統和時尚、面對

歷史和未來、面對發展和可持續,所有這些意想不到的種種糾葛、矛盾,都會在第一時間遭遇設計思維,也都會在整個過程中時時叩問著設計和設計教育的良心。   設計教育的先驅,包浩斯的創始人格羅佩斯斯認為,「設計師的職責是把生命注入標準化大量生產出來的產品中去。」設計師的職責是偉大的,設計教育的使命是崇高的,可面臨的挑戰也不言而喻。   工業革命以來,設計一直站在社會變革的最尖端,如果說,第一次工業革命在給人類帶來效率和質量的同時,把人們束縛在機器上;第二次工業革命在給人類帶來財富和質量的同時,把人們定格在工作上;第三次工業革命,以資訊為主導的交互平台成功地將人類「綁架」在手機上,那麼,設計在這三次工

業革命中所起的作用是否值得我們反覆思考呢?   對於初期的機器生產來說,設計似乎無關緊要;對於自動化和高效率來說,設計的角色僅限於服務;而隨著資訊社會的臨近,設計也逐漸登上產業進程的頂端。我們曾經很難認定設計是一種物質價值,可設計締造的物質價值無與倫比。我們試圖把設計納入下里巴人的實用美術,以便與陽春白雪的純藝術保持距離,可設計卻以自身的藝術思維和創意實踐,不斷縮短著兩者的間距,並且使兩者都從中獲益。   如果說,在過去的20年中,設計的主要功能是幫助人們獲得了商業成功。那麼現在,毫無疑問,時代對設計提出了新的挑戰。這就是,在商品大潮、市場法則、生活品質、物質享受、權力支配等各種利益衝突的

糾葛中,如何透過設計來重新定位人的尊嚴和價值,如何思考靈魂的淨化和道德的昇華,如何重建人際間的健康交往,如何展現歷史和地域的文化活力,如何拓展公眾的視野,如何讓社會變得更加多元和包容,如何感應人與自然的利益共享及可持續發展。這也是人們今後對設計和設計教育的期望。   新的挑戰也是我們的新動力。   我們相信,在新一輪的社會發展過程中,設計的作用將越來越重要,設計教育的發展應該越來越健康。   楊仁敏 前言   CI 進入企業家、設計師、消費者的視野已超過 30 年。現階段的設計師培養,已經不能僅僅停留在怎麼做 CI 設計這一層面,我們必須將學生培養放置在一個未來的職業環境中去考量——要

成為一名優秀的視覺設計師,他們需要具備什麼樣的能力。因此,本書的編寫不僅僅立足於 CI 設計課程各環節的教學內容,更著重走訪了設計公司相關的從業人員,針對設計行業對未來設計師的從業要求進行了梳理,從而確定了我們所培養的設計師應該具備什麼樣的能力,也為本書的寫作確定了基本方向。   作為一名設計師,應具備較高的設計品位。較高的設計品位不僅僅需要設計師能夠用視覺圖案來表達設計概念,更重要的是在清晰表達設計概念的同時,創造出一個個精彩紛呈、富有高審美情趣的獨特的視覺形象。雖然,品位的培養不是在較短的時間內就能夠解決的問題,它源於一切美好事物長期的浸潤,但是,作者仍然認為「優選」是本書必須堅持的一個

寫作原則,不論是圖例展示,還是案例分析都力求優中選優,這也是本書作者為培養具有高品位設計師所做的努力之一。   作為一名設計師,應具備獨立思考、提出問題、解決問題的能力。思考是一種習慣,學習探索的過程實際上就是一個提出問題、解決問題的過程。而提出問題的能力往往反映了思考的深度和廣度。因此,本書堅持的第二個寫作原則——探索問題解決型的教學方法。透過教材中閱讀前思考、閱讀後思考、課後推薦的引導和啟發,使讀者能夠開闊視野,使課堂上進行的不再是簡單的灌輸式教學,而是深入型問題解決式教學。   作為一名設計師,還應具備快速、高效、準確地將設計意圖及設計效果展現給客戶和與客戶充分溝通的能力。因此,本書

堅持的第三個寫作原則——關鍵案例深度解讀的原則。透過深入的設計師訪談,將設計師的設計思路完整地呈現出來,力求還原設計案例的創作過程,並詳細闡述了設計提案的過程和提案需要注意的事項,使讀者能夠盡快適應從業需求。   黃靜

視覺系統設計進入發燒排行的影片

「影像講堂」 是「《報導者》在地影像扎根計畫」新單元,每月推出一集,每集一個主題,與讀者分享更廣闊的影像世界。

當代攝影書(Photobook)作為⼀種迴返在影像與觀看之間的物件,透過創作者主導以及編輯與視覺、設計師的協助,建⽴⼀連串轉譯至印刷油墨的視覺敘述,將內容與形式組構成⼀個完整的美學經驗,邀請觀者(讀者)在「時間、空間、身體」三者互為主體的運動中與觀念相遇,遂使攝影書與繪畫、雕塑、戲劇以及電影⼀樣成為獨⽴⾃主(autonome)的藝術創作格式;⽽此概念與源⾃1960年代的藝術家書籍(Artists’ books)的源起有著密不可分的關係。此系列分享主題將透過後者的系譜考究與前者參照,規劃了不同創作「類型」與「國別」代表共⼗⼆講,試圖加以釐清攝影書的實踐範疇與當代輪廓。

本集提出兩本作品 :
①「PhotoGrids」, Sol LeWitt, 1977(Harris Press)
https://mcachicago.org/Collection/Items/1977/Sol-Le-Witt-Photo-Grids-1977
②「Then & Now」, Ed Ruscha, 2005(Steidl)
https://steidl.de/Books/Then-Now-0814233344.html

美國是當代攝影書歷史中不可不談的國家,不僅從創作者、研究者、策展人、出版者到機構經營者,都建構起當代攝影書的世界,真正意義上認識攝影書可以作為創作的實踐,而兩位觀念藝術重要的先驅者,更將觀念藝術的想法帶入書本之中。攝影是記錄常規事物的媒介,書籍是日常唾手可得的物品,將藝術的觀念透過攝影的視覺呈現,置放在書籍自身的結構與系統運作之中,由攝影的記錄特性過渡到書籍的翻閱動態。Sol LeWitt 曾說,書籍自身即是作品,而不是其他作品的複製品。

主講/蔡胤勤
攝影/鄭宇辰、余志偉
剪接/鄭宇辰

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導入地方形象探討統一獅球隊之視覺系統設計

為了解決視覺系統設計的問題,作者李宜靜 這樣論述:

本創作探討運動結合城市特色的形象策略,以職棒球隊「統一獅」及其屬地臺南市為例,進行導入地方形象於視覺系統設計之研究創作。由文獻調查得知,國外職業球隊是將屬地城市與運動結合作為經營重點,以帶來在地支持的效益。而統一獅是中華職棒唯一的元老球隊,近年也關注球隊的在地化經營,希能藉此克服球場老舊問題與球迷南北落差的困境。首先實施文獻探討,藉此掌握統一獅球隊的在地化經營現況與問題點,同時歸納地方形象與視覺系統設計的相關文獻。接著實施運動與城市兩者相關人物的深度訪談調查,再根據調查結果,彙整出臺南地方形象共通率高的元素,提出「歷史古都」、「多元特色」兩大設計方向,做為後續的設計重點依據。而創作過程分為二

個階段:首先是第一階段「實驗創作」,經由專家調查篩選出主要標誌設計,初步發展為基本系統與應用系統設計提案,並透過展覽獲得的回饋與建議,據此修正為第二階段「主創作」之問卷調查評估指標。接著,由運動與城市兩者相關的各族群選出兼具城市「臺南」與運動「統一獅球隊」特色之標誌設計,再進一步發展為更加完善之視覺系統設計提案,並以線上展覽公開創作成果。本視覺系統設計分為三大面向,主要核心為「統一獅球隊標誌」及其視覺系統,再將臺南的政府單位、產業團體等目標族群加入設計系統內,提出「公家機構系列標誌」與「產業團體系列標誌」二個面向的延伸應用,希能強化統一獅在地化經營的現況優勢。本創作成果希冀能強化統一獅球隊的地

方形象,除了提升臺南市民對於統一獅球隊的認同感,促進球隊與城市共生共榮的情感連結之外,也能對建立城市與球隊兩者的正面形象有所助益。另一方面,針對職業球隊的地方形象設計系統化發展,本創作亦提供量身打造屬於自己的視覺策略化之參考。

iPhone介面設計師,教你大玩圖像設計: 從表情符號、LOGO、app圖示到路標設計的實戰經驗分享

為了解決視覺系統設計的問題,作者菲利克斯˙薩克威爾艾蜜莉˙帕茲 這樣論述:

  70億人一看就懂的圖示好設計   美國視覺系統設計第一好手   第一代iphone介面圖示設計師   菲利克斯˙薩克威爾(Felix Sockwell)   第一線公開!被採用與被否決的真實案例   合作客戶   APPLE、YAHOO、AT&T、FACEBOOK、   GOOGLE、SONY、 NEW YORK、TIMES   圖像力量大!這是一本把圖像當作文字來使用的書。   圖示是一切!從表情符號的頻繁使用,到美國大選海報、《紐約時報》app圖示、臉書壁畫、加州國家公園路標……,我們隨處可見各種圖示,圖像已經是比文字,更快、更強大的視覺語言。任何顏色、符號、圖表、表情符號、按

鈕、logo商標或者視覺路標——任何能夠代表想法或圖片的東西。   Felix Sockwell是第一代iPhone介面圖示設計師,他的合作客戶全是線上大品牌,這位美國視覺系統設計第一好手,將在本書首度公開從業25年生涯的重要作品與慘痛經驗。   本書從四大類主題的經典案例談起:1.互動圖示設計、2.品牌設計、3.平面設計、4.路標設計。   從草圖、提案,到再提案,Felix Sockwell公開分享他親身經歷的設計發想與執行過程,以及各個成功與失敗的設計作品。   他認為,圖示是一種可以全球通用的表達。像是表情符號(Emoji),這種最近流行的輸入形式,是眾多常見的感情和情緒縮寫。甚

至我們的縮寫語言——LOL(Laughing out loud,大聲地笑),OMG(Oh my god!我的天呀),LMAO(laugh my ass off,超級好笑)——也慢慢被圖示所取代。沒人有時間打字。誰知道呢?也許未來的鍵盤會包含流行的表情符號。   圖示是藝術,也有用途。比如,最理想的道路圖示,就是能完美融入風景,又能清楚提示使用者往哪裡走。資訊必須要簡潔、直觀、跨越任何語言。   另外,在談到創作品牌商標時,作者認為,「創作圖片的樂趣之一就是講故事,偉大的品牌都在講故事,這就是為什麼我們能與品牌建立聯繫,並成為忠實的追隨者。」想想你平時看到的那些品牌,定義品牌的元素是商標,而

許多商標多年來已經變成了圖示,比如,紅十字會、蘋果公司、NBC、女童子軍、花花公子和星巴克等,用圖像做設計,絕對是進行中的未來趨勢。   作者簡介 菲利克斯˙薩克威爾Felix Sockwell   藝術家、平面設計師和藝術總監,專門創作標誌、圖示和圖示系統、壁畫和動畫。   住在新澤西州的楓林鎮。更多關於他的作品,請上www.felixsockwell。   合作客戶──APPLE、YAHOO、FACEBOOK、GOOGLE、NEW YORK TIMES、   合作設計師──施德明設計公司 Stefan Sagmeister、五芒星設計公司Michael Bierut、Debbie

Millman……   主要設計有:   ˙協助研發第一代iPhone的GUI(圖形化使用者介面)   ˙研發《紐約時報》第一版iPhone的GUI   ˙設計FACEBOOK總部大樓壁畫 艾蜜莉˙帕茲Emily Potts   在設計行業擔任作家及編輯,有20多年歷史。目前為一位獨立作家,在設計行業為各種客戶工作。 前言導讀 史蒂芬˙海勒Steven Heller   住在紐約市,過去33年,擔任《紐約時報》的藝術總監,在《紐約時報》書評雜誌工作了近30年。目前,他是MFA設計師的聯盟主席,並為《紐約時報》書評撰寫視覺專欄。作為作者及合著者,他編輯了100多本關於設計和流行文化的

書。   個人部落格《海勒日記》(inprint.printmag.com/dail-heller)。   網址:www.hellerbooks.com 專文導讀   ˙漫談圖示的變化──Bill Gardner 比爾˙嘉納∣標誌Lounge和花園設計公司創始人   ˙藝術總監與插畫家合作的速成指南──John Korpics 約翰˙柯比克斯∣ESPN、FORTUNE、InStyle、Esquire及GQ前創意總監   ˙把《紐約時報》的多種聲音插畫化──Brian Rea布萊恩˙雷∣前《紐約時報》藝術總監   7 前言 Foreword by Steven Hell

er 11 作者序 Introduction 15 互動圖示設計 Interactive 32 漫談圖示的變化──Bill Gardner 比爾˙嘉納 35 品牌設計 Branding 113 平面編輯設計 Editorial 114 藝術總監與插畫家合作的速成指南──John Korpics 約翰˙柯比克斯 124 把《紐約時報》的多種聲音插畫化──Brian Rea布萊恩˙雷 137 路標引路設計 Wayfinding 156 關於作者 157 索引   序   什麼是圖示?對我來說,那意味著一切,真的:顏色、符號、圖表、表情符號、按鈕、logo商標、同位素(isotope)或者視

覺引路路標(wayfinding visual)——任何能夠代表想法或圖片的東西。圖示為醫療、交通、品牌傳遞資訊,它們能完成你讓它們做的任何事(反之亦然),圖示幫你找到廁所,辨認你最愛的品牌,或者引你踏上新的冒險旅途。   這本書會通過形式與功能、藝術與科學揭示圖示的奧祕,並嘗試為我們與充滿短句式含糊溝通的未來隔閡建立起橋樑。最近幾年,長句式溝通已經開始向短句式溝通讓步。相比於圖示(或表情符號)所能表達的實用簡寫,詞語正在失勢。想像一下,將來會有種新語言——和葡萄牙語、英語、西班牙語都不一樣,想像一場只用圖示進行的交談。   對我來講,圖示是一種類似無襯線字體字母表的功能:圖示是一種快速凝

練的,可以全球通用的表達。它們不會過分裝飾。它們也令人愉悅。表情符號(Emoji),這種最近流行的輸入形式,是眾多常見的感情和情緒縮寫。甚至我們的縮寫語言——LOL(Laughing out loud,大聲地笑),OMG(Oh my god!我的天呀),LMAO(laugh my ass off,超級好笑)——也慢慢被圖示所取代。沒人有時間打字。誰知道呢?也許未來的鍵盤會包含流行的表情符號。   圖示,就像藝術,存在於你的認同裡。除了繪製圖示的創意過程,我們也考慮突顯新的用途——動畫、雕刻、標識和藝術——以及每條規律如何相互影響,使我們如何更好的理解它們和我們自身。   我們時而談論談判和

妥協的藝術,以及由於被忽視而忍受失望的藝術家。直到圖示不工作了,或者直到人們感到迷失、挫折、困惑的時候,他們才會思考圖示藝術。比如,道路圖示最理想的狀態就是完美融入風景的同時,能夠提示使用者往哪走,去做什麼。資訊要簡潔、直觀、跨越任何語言。創作圖片的樂趣之一就是講故事,誘惑你的觀眾沉浸在未知感中,在熟悉的事物周邊玩花樣。偉大的品牌都在講故事,這就是為什麼我們能與品牌建立聯繫,並成為忠實的追隨者。   不同品牌,彼此間不能像圖示那樣既有聯繫又相互獨立。想想你平時看到的那些品牌,定義品牌的元素是商標。許多商標多年以來已經變成了圖示。比如紅十字會、蘋果公司、NBC、女童子軍、花花公子和星巴克。在這

本書中,我們會看到我設計的幾款品牌類圖示。   我對圖示設計藝術的情感早在大學時期就出現了。我被委託去設計一個鼓勵戲迷購買學校戲劇季票的海報。我當時不知道自己在幹嘛,只是隱約覺得處理空間和圖像這種事情讓我感覺親切。劇院從來沒雇用過設計師,他們所有的宣傳素材就是一張 8.5×11英寸(21.5×28cm)的紙, 對折一半,上面列有節目清單和訂閱表格。   到學期結束時,我的N字折海報(兼作郵件文宣和表演手冊的作用)已經加印了四次,劇院的觀眾人數也從四成增加到滿座。如果這還不夠的話,有一天,當我在當地一家餐館吃漢堡的時候,一位服務員——透過一位廚師的引薦——走近了我的桌子。她問:「你是那張充滿

圖示的彩色海報設計師嗎?」我當時措手不及,「是的。」我回答。她說:「我想告訴你這張海報對我有多重要。我父母因此來到滿座的劇院看我演出,而且我可能就快去紐約了!」。我不知道該說些什麼,她牽起我的手,走近了,緩緩地一抹微笑,爬上了她盈眶的注視中,「你改變了我的生活,謝謝你。」   在這些頁面中,90%秀出來的都是實際發想過程中未被採用的作品。有些也成為新風格的探索草稿,樂觀中帶著幾分滑稽。在我25年的從業生涯裡,我和向量圖示一起經歷了各種高潮和低谷。如果能道出箇中滋味如何,你大概就不會想去上藝術設計學校了。   New York Times《紐約時報》 iPhone版app圖示 用一套聰明

的圖示系統,為新聞業領導者開拓新疆域 2007年第一代iPhone推出不久後,紐約時報藝術總監霍伊‧威恩和卡洛琳‧圖蒂諾委託我為全新《紐約時報》app的所有頁面設計圖示。紐約 時報的app是第一代的媒體類app,所以在當時對我來說也是全新的領域。這些圖示的設計意圖,比起本書中其他圖示系統要更加隱形和低調。我預期的效果就是,當你閱讀到了圖示時,就看到了資訊本身,而不是造形藝術。當你需要連結到某個頁面時,點擊這些圖示,就能立刻到達。 針對這個項目的一些規則: • 每種類別單一圖形 • 沒有漸層(有別於《時代週刊》) • 對全球語種使用者都簡單可用 • 均衡統一的圖形處理手法(包括統 一方塊、圓、三

角的搭配) • 快速讀懂 最能啟發我、令我著迷的是,人們如何對圖像做取捨,如何傾向擷取某個特定圖像而非另一個。以鬱金香圖示為例:13年前,在iPhone誕生以前,鬱金香圖示曾被廣泛使用在佳能相機和其他類似設備上,意思是照片,或者更確切地說,表達靜止的生命體。 我起初為「訃聞報導」版設計了一個墓碑圖示,但客戶覺得太消極了,沒有人願意被這圖示提醒回想起他那死去的叔叔。諷刺的是,他們最後決定使用鬱金香圖示。不允許用骷髏來代表死亡無疑是有些荒唐的,但人們就是不願去面對人會死亡的這個真相。更何況在大多數其他國家,沒有人會出去買鬱金香,而是直接就火化了。 另外,「運動」也是塊難啃的骨頭。因為要覆蓋那麼多種

不同的運動,這個圖示被設計得很複雜。我起初給了他們幾個不同選項,第一版中他們決定用一件裁判衫做圖示,隨即改成了一個普通的球。我猜測隨著時間的推移,人們會更習慣於這個類似網球的圖示創意。我進一步把線條做細化處理,讓這個球的圖形更像一顆通用的球。

基於深度學習與機械視覺搭載四自由度機械手臂物件辨識與分類

為了解決視覺系統設計的問題,作者呂家緯 這樣論述:

隨著工業4.0快速的發展,傳統的自動化產線已逐漸無法符合工業界所需,以往固定的工作模式已無法滿足現代工業的技術條件,為使自動化產線因應未來更多樣的工作任務需求,將人工智慧技術與傳統自動化設備結合便有了其發展性。深度學習其分支技術卷積神經網路於物件辨識有著優良的效果,因此本研究採用YOLOv3模型作為物件辨識模型架構,其優勢為辨識框選準確、辨識速度快,並蒐集與前處理數四千七百張物件訓練樣本做為物件辨識模型的訓練資料。本研究採用四自由度機械手臂作為夾取物件之設備,並利用機械視覺擷取工作環境影像後,運用深度學習技術所建立的物件辨識系統判斷工作環境影像內之物件類別,命令四自由度機械手臂執行夾取與分類

之任務。本研究以Python程式語言做為開發與控制,四自由機械手臂程式控制的撰寫,以及應用OpenCV程式庫開發機械視覺的影像處理,與利用Keras程式庫建構深度學習模型,予以完成機械視覺物件辨識系統與機械手臂的整合與控制。經實驗可證明,可判斷工作環境內不同形狀的物件類別,再由機械視覺判斷其座標位置,藉由機械手臂進行夾取與分類。本論文開發之系統期望可達到工業4.0彈性製造所需要求擁有智慧製造該有的條件,為日後能降低傳統自動化產線所需人力。