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類似 怪物 彈 珠 的遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦R.L.史坦恩寫的 新雞皮疙瘩 31-35 (BG7071-BG7075) 和凱文.卡洛的 成就是玩出來的都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自商周出版 和所出版 。

輔仁大學 心理學系 夏林清所指導 王醒之的 回歸政治—解放政治心理學的實踐 (2013),提出類似 怪物 彈 珠 的遊戲關鍵因素是什麼,來自於人民老大、普通人參政、政治結界、共決、解放政治心理學、行動研究、政治異化、去政治化、再政治化、(虛)擬政治化。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了類似 怪物 彈 珠 的遊戲,大家也想知道這些:

新雞皮疙瘩 31-35 (BG7071-BG7075)

為了解決類似 怪物 彈 珠 的遊戲的問題,作者R.L.史坦恩 這樣論述:

  雞皮疙瘩31:冷湖魔咒   藏在湖裡的祕密即將揭曉……   露營應該是很好玩的,可是莎拉卻很討厭冷湖營。   這裡的湖水不但又黏又髒,而且她和室友們處不好,大家都不喜歡她。   於是莎拉想到了一個計畫,她打算來個惡作劇,好好教訓一下其他人。   可是事情的發展並不像莎拉所想的,因為在那冰冷又不見天日的陰暗湖底,一個有著一對蒼白藍眼珠,身體能被透視而過的人,正虎視眈眈的盯著她,悄悄的向她逼近……   雞皮疙瘩32:海綿怪客   下心,怪物就在水槽下……   在凱兒和弟弟在水槽下發現奇怪的小生物之前,她們全家可說是個正常又快樂的家庭,而且運氣還超好的。   但當姊弟倆把這

生物從烏漆抹黑的藏身處拉出來之後,全家的運氣馬上跟著走樣了──   爸爸的腳踝斷裂、朋友卡羅踩到釘子、狗狗「殺手」不知去向,就連凱兒自己都差點被落下的枝幹壓死……所有的事情都不對勁!   這個莫名的神祕生物究竟是打哪來的,又是什麼東西?   他們要如何才能擺脫它的可怕糾纏?   雞皮疙瘩33:千萬別睡著!   現在不是打瞌睡的時候!   麥特痛恨他窄小的房間。它好小,簡直就是個櫥櫃!   但是,麥特的媽媽拒絕讓他睡在客房裡。畢竟,他們可能會有客人來。   一天深夜,當每個人都就寢後,麥特偷偷溜進客房,在那兒睡著了。   可憐的麥特,他真該聽媽媽的話。   因為當麥特醒來時,他的整個人生都天翻

地覆,而且越變越糟。   每次當他入睡,他都會在一個新的惡夢中醒來……   更麻煩的是,還有奇怪的人追捕他,要他永遠沉睡下去!   雞皮疙瘩34:禮堂的幽靈   布幕拉起,登場的究竟是──?   布魯克最好的朋友柴克被分派飾演學校話劇《劇場魅影》的主角,也就是幽靈的角色。   柴克非常投入,他酷愛穿著猙獰醜怪的幽靈戲服,嚇唬其他參與演出的同學。   但是真正可怕的事情開始發生了──   布魯克的置物櫃裡無端出現警告字條、排練時舞台樑柱上盪下了來歷不明的幽靈,   連舞台的布幕都出現了紅漆寫的警告:「滾遠一點!遠離我甜蜜的家!」   有人想要毀了這齣戲嗎?或者,舞台底下真的住了個幽靈?   

雞皮疙瘩35:鬼鋼琴   練到你魂飛魄散!   當傑瑞在新家閣樓上發現一架塵封已久的舊鋼琴時,他的父母提議出錢讓他學琴。   起初,上鋼琴課似乎是個不錯的主意。但是傑瑞的鋼琴老師身上卻透著些許古怪。   這位史瑞克博士怪異的舉止真讓人感到發毛,但究竟是什麼,傑瑞也說不上來。   然後傑瑞在自己家中聽到有人在彈著莫名悲傷的琴音,   接著又聽到了那些故事,嚇壞人的故事……   那是關於史瑞克音樂學校的學生。   這些學生進去上課……然後就再也沒有出來過。

類似 怪物 彈 珠 的遊戲進入發燒排行的影片

智傲集團旗下彈珠卡牌手遊《我家公主最可愛》於今日特別舉辦簽約上市記者會,請來知名Cos女王Denka和數名美少女,化身為遊戲中可愛的公主站台。《我家公主最可愛》是一款採用童話故事風格,結合特色彈珠系統玩法的卡牌遊戲,並由日本多位人氣畫師親自操刀,和數十位知名聲優配音製作,是款充滿日系動漫風格的遊戲。遊戲中玩家需透過類似彈弓的玩法,來打擊怪物,每位公主也都有不同的屬性和技能,主要能量集滿後,就可以使出威力強大的攻擊喔。《我家公主最可愛》繁體中文版將在今日正式推出,官方也特別設計了台灣地區限定的獨家卡片,玩家們,趕快一起上線來蒐集吧。

(C)智傲


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回歸政治—解放政治心理學的實踐

為了解決類似 怪物 彈 珠 的遊戲的問題,作者王醒之 這樣論述:

如果說一個人的家庭出身與政經條件一定程度決定其人生軌道,那麼,我過去二十年草根社會運動的肉身實踐可說是個從脫軌到轉軌、再到鋪軌的歷程;是一個從掙脫抵抗朝向自我改造、再到自我解放的歷程。同時,這個變革的過程都是在運動同志的集體緊密中發生的,我們在社會實踐的路上共同編織的集體性與高峰經驗曾經不斷支持著我們朝向新社會、新自我的可能。我企圖用這篇論文小結、審視過去二十年來我全職投身台灣社會運動的經驗,同時也試圖從中再汲取力量以支持我繼續往下走第二個二十年。本論文分為兩部分。第一部分共有三章,主要是以我為中心,揀選了幾個生命事件以對自己進行經驗性回看與襯寫。從我的政治家庭、家庭政治一路經過左翼社會運動

洗禮改造,最後到我/們的政治參與、政治奪權。我花了頗大的篇幅試圖從生命經驗資料中抽鍊凝結出一條軸線,說明我在社會集體中的政治心理發展,以及我如何緩慢、沉重地朝向解放的政治實踐,並且回歸於政治。第二部分主要是以第一部分的實踐經驗為基礎所發展出來的幾個概念框架,做為我在實務工作中分辨行動方向之用;坦白說,也是在長期面對困頓時我思想武裝的一部份。儘管我希望這些文字能對其他草根政治教育工作者發生參照性的作用,但不免提取、書寫的過程中會放任自己進入喃喃自語的敘事裡:第四章主要是在討論人自身存在之政治性,這個議題在哲學、政治學、心理學甚至宗教性的領域都曾有過類似的思考。在刻劃有革命性的政治運動想像/方向之

前,我想先討論關於運動者自身的問題,即我的主體/自身和政治運動之間的關係為何?從行動的歷史來回顧,政治的革命,乃是人類本質的復歸與成就;政治的意覺,其實就是人類的一切。政治並不是外於人類的社會設計,政治就是人的存在樣態。我們特別可以從行動科學看到,分析人的動能時對於人性/政治的作用和理解;政治心理學和主流政治、政治學之間的關係,也是一個政治設計的好例子;另外,在我的教學實踐中,社區心理學是我特別用來重新定位「助人」關係和對弱勢者工作的角色。第五章則描述了政權或主流政治是如何抵擋及掌控了人類的自我實現動力,用以回應過去我在運動中所經歷到的組織工作推進的困難。這是政治異化的原型,其中包括我所命名的

「去政治化」、「再政治化」或「(虛)擬政治化」等概念。至於第六章是集中針對現代政治中的主流代議民主和選舉,詳細地觀察分析了政權和主流政客們如何使用政治體制剝奪人民的政治自主權,但卻又能同時讓人民滿意,透過圈養人民以維持自身權力的手段。同時我重新討論了在民主政治(選舉政治)中「政治平等」的假象,以及選民在政治弱勢的處境中所顯現出的各種抵制性/主體性。論文最後,我則是從嘗試指出投入「集體」與「政治」都是通往人的解放的重要法門,但這種投入又必須以疏離為基礎,以免墮入「虛假的共同體」之中,更遠離於解放。同時我也試圖總結一個概念:自我救贖不可能獨立於集體解放之外,如此,生活政治方能成為多重解放之路。

成就是玩出來的

為了解決類似 怪物 彈 珠 的遊戲的問題,作者凱文.卡洛 這樣論述:

將玩樂帶入工作 玩出你的成功未來! 上班就是要收起玩心,正經八百地處理每件正事嗎? 你錯了!!   職場上總有種錯誤觀念:工作和玩樂是對立的。如果你能把工作想成是益智遊戲,並不停想出辦法解決難題,你說工作和玩樂有什差別呢?!   為了研究玩樂與工作如何共存,作者訪談了前專業摔角選手及知名演員 巨石強森、ESPN總裁 喬治.柏登漢默、Google使用者經驗總監 艾琳.奧、暢銷書作家 賽斯.高汀及麥爾坎.葛拉威爾等各界名人,發掘出33種成功的玩法。 從本書出發,按照書中給予的指引, 像是: .保持孩童時「不知道自己無知」,什麼事情都先做了再說的傻勁,讓任何事都變得有可能 .像小時候一樣,用有限的資

源和源源不絕的想像力,創造出「傑作」 .發揮兒時帶領同伴玩樂的領導能力,協同團隊合作,並用來激發團隊最佳潛能 .用童年天真無邪的眼光來看事情,並保持開放的生活態度,才能不停發現新的世界 .把孩子天馬行空的想像力移植到職場生活中,挖掘那個忘記已久的天性,產出最佳創意   玩樂並非假裝侷限不存在,而是要在侷限中求發展。你將可以從不同的角度攫取更多的知識來開啟屬於自己的童心、玩樂和創意,並運用在工作上,讓你玩出生產力,玩出創造力! 書籍使用說明 1.進入www.rrbatwork.com,並將它加入「我的最愛」。 2.在本書的網站首頁,可以看到其右下角有一顆紅球,用滑鼠左鍵按紅球一下。 3.網頁上會

出現本書各部份的標誌。 4.將滑鼠移上任何一個標誌,就會出現各部份的名稱,例如,「革新」、「成果」、「團隊合作」、「領導」、和「好奇心」,以及結語。 5.在標誌上按滑鼠左鍵一下,就會出現該部份的內容繪圖和「look」(看著玩)、「read」(讀著玩)、「do」(做著玩)等相關資訊,以及相關的連結網站。 6.拿起本書選擇一章研讀,並照著內容指示上到各相關網站去查看更多資料。 作者簡介 凱文.卡洛(Kevin Carroll)   對體育的愛好讓他脫離了不幸的環境,因此大力推廣遊戲和體育活動在生活中的重要性。並創辦凱文.卡洛創意促進有限公司(Kevin Carroll Katalyst/LLC),

著有《遊戲人生工作規則》(Rules of the Red Rubber Ball)、《如何結合玩樂和工作?!》(What’s Your Red Rubber Ball?!)現專注於演講、寫作和推動社會改革。 譯者簡介 蔡宏明   政大企管學士,菲律賓亞洲管理學院企管碩士。歷任台泥企劃科長、中法合資的達和環保總管理處長、同宏科技總經理、新纖投資顧問、達輝光電財務長…等。譯作有《財務決勝負》、《策略》、《真相、傳言和胡扯》、《職場成人溝通術》、《人人都要學的熱血激勵術》、《N世代衝撞》…等二十多本。 蘇有薇   台大中文系畢,魔羯B型女。熱愛文字藝術,現為專職譯者。譯作有《平面設計創意workb

ook 》、《吻青蛙的理財金鑰》、《純真證人》、《那些人.那些事》、《女生向前走》、《八千米高地平線》、《小辣妹聖經》和《God,別再玩我了》等。 如何邊讀邊玩/ 譯者 蔡宏明 作者序 第一部 革新 賽斯.高汀(Seth Godin)作者/ 演說家/ 企業家 湯姆.凱利(Tom Kelley)IDEO設計公司總經理 艾蜜莉.克朗佩可(Emily Crumpacker)廚師/ 顧問 瑪優拉.卡特(Majora Carter)南布隆克斯區永續發展組織執行長 詹姆士.麥路金(James McLurkin)機器人工程師 安德魯.左里(Andrew Zolli)未來學家/ Z+ Partners趨勢

分析公司創辦人 卡洛斯.羅德里古茲(Carlos“Mare139”Rodriguez)雕刻家/ 塗鴉藝術家 第二部 成果 汀克.哈菲爾德(Tinker Hatfield)耐吉公司「設計與特殊計畫」副總裁 馬可.哈克(Marc Hacker)洛克威爾集團設計師及建築師 雷恩.克里斯汀生(Ryan Christensen)企業家 艾維.蘿絲(Ivy Ross)GAP公司北美區行銷執行副總裁 漢得克.馬莫瑞爾(Hendrik Mamorare)非洲瓦特席蘇魯兒童心臟中心,心臟外科醫師 第三部 團隊合作 艾琳.奧(Irene Au)Google使用者經驗總監 巨石強森(Dwayne“The Rock”

Johnson)演員/ 前專業摔角選手 梅爾.楊(Mel Young)遊民世界盃足球賽創辦人 普立默.夏爾(Premal Shah)Kiva總裁 賴瑞.羅森史塔克(Larry Rosenstock)High Tech High創辦人、校長暨基金會執行長 蕾貝嘉.凡.迪克(Rebecca Van Dyck)Wieden+ Kennedy廣告公司前全球帳務主管 提多.藍塔達(Tito Llantada)Ashoka國際組織全球夥伴團隊 第四部 領導 迪拉諾.李維斯(Delano Lewis)商業領袖/ 前美國駐南非大使 喬治.柏登漢默(George Bodenheimer)ESPN總裁 亞維斯塔.

阿尤(Awista Ayub)阿富汗青少年體育交換計畫創辦人及主事者 達夫.高曼(Duff Goldman)魅力城市蛋糕公司所有人 葛蘭.杜曼(Glen Tullman)Allscripts總裁 蘇珊.英格布里姬(Susan Engebrecht)Capitol One Auto融資公司,業務、行銷和發展部門集團經理 維琪.菲力浦斯(Vicki Phillips)比爾與梅琳達蓋茲基金會教育部門主管 第五部 好奇心 麥爾坎.葛拉威爾(Malcolm Gladwell)作家 蘇.夏芙納(Sue Schaffner)女孩射線攝影工作室攝影師 克特.波西(Kurt Perschke)紅球計畫藝術家 安

.魏勞比(Ann Willoughby)魏勞比設計集團創辦人及總裁 塔克.越梅斯特(Tucker Viemeister)洛克威爾集團紅工作室創意副總監 瑪莉寶.李伯曼(Maribel Lieberman)瑪莉寶巧克力創辦人 保羅.科爾賀(Paulo Coelho)國際知名作家/著有《牧羊少年奇幻之旅》等約30本小說 作者序 「工作與玩樂是同義字,只是分別使用於不同的情況而已。」 ─馬克.吐溫( Mark Twain)      回想童年,那些被玩樂占據的歲月,時間多到填不滿,唯一的「代辦事項」就是活在當下,玩得開心。即使孩提時代的我們並不了解,但玩樂時間是有生產力的。我們認為具娛樂性的事

物,同樣有啟發性。我們稱之為踢足球、跳踢躂舞、打彈珠、玩花式跳繩、堆積木和捉人遊戲的活動,同時也讓我們動腦、計畫、想策略、設計、下決定、創造和冒險。      在玩樂中,我們不會避開障礙物,反而主動去尋求刺激和挑戰。我們熱切地想克服無法超越的可能性,例如高度、速度和財富,讓欲望成真。我們運用想像力去攀登聖母峰、參加超級盃、馴服野馬、用硬紙板造房子、經營餐廳。我們自願測試自己,並接受失敗為玩樂過程中的一部分。我們向前跑、跌倒,然後站起來再跑。輸了,只要重新開始。當事情進行得沒有預期中順利時,我們會尋求新的解決之道,直到滿意為止。當我們面對敵人或新挑戰,也許這代表要與對方一決勝負、修好壞掉的玩具

,或與朋友扮官兵捉強盜、扮怪物追公主等,我們都會去思考致勝方法、修補故障,或逃離可能的危險。      童年活動不是虛度光陰,而是有建設性的,因為我們在過程中增強決心與技巧。玩樂給我們勇氣,逐漸灌輸信心。棋盤遊戲、運動、角色扮演、藝術與工藝、探索、建設等這些玩樂,無疑需要我們從中發明、分析、革新、社會化、計畫與解決問題。    這些也是職場上,必要的相同技巧。   那麼,為何玩樂與工作似乎如此對立?身為成年人的我們,為何要把二者歸類成分離的區塊?為何鮮少工作者和公司視玩樂為有生產效率的工作?或許是因為成長的過程中,我們一直被教導二者無法並存。韶光荏苒,我們的遊戲本能逐漸被制式的程序和框架所取代

,例如課業、考試,還有安排好的活動,譬如需要我們反覆練習且不一定樂在其中的運動和音樂。      進入職場後,我們很有效率的把玩樂放到週末和假期。更糟的是,競爭和截止日期的壓力會進一步扼殺許多直覺本能 ─那些玩樂會激發出來的能力,例如創造力和想像力。成年後我們,把玩樂推向生活邊緣,是多麼令人難過的事。我們忘記玩樂並非全然沒有意義,也具有高度生產力。      我們不需要這樣過活。成年人要承擔責任並不表示沒有天真快樂的空間。愉悅和生產力可以共存,我所謂的「幼年天份」(genius of youth,也就是玩樂的本領),也可能發揮在工作中,如此一來,玩樂中最迷人、有趣,甚至最具教育性的面向,就能和

員工共存。      我聽過這種說法:我們不是長大後就得丟掉玩樂,只是把玩樂改了個名字而已。假如搶旗子遊戲需要解決「如何智取對手」的問題,那麼,我們何不把工作上「如何銷售得比同行多」這個問題視作玩樂的一種形式?畢竟,兩者都以類似的挑戰讓你傷腦筋。      我相信,你可以像兒時想玩樂一般樂在工作。其結果將是:工作較開心而非苦差事、獲得職場滿足感、增加員工穩定性,最後,整間公司更有創新力,也更成功。      沒錯,邊工作邊玩是可能的,我希望告訴你方法,就以那些已經成功做到這一點的人的真實故事為例吧! 玩樂的價值 玩樂不只為了開心,也是嚴肅的事。      研究顯示,玩樂,尤其是不按牌理出牌與自

由發揮的遊戲,相對於按表操課的活動(例如上音樂課和練習橄欖球),是人類發展的重要力量。玩樂專家 ─例如全國玩樂協會( The National Institute for Play)創辦人史都華.布朗( Stuart L. Brown)、幼兒保育教授暨作家薇薇安.裴利(Vivian Gussin Paley),以及耶魯研究科學家桃樂絲.辛格(Dorothy G. Singer)都相信:自發性與幻想式玩樂有助於兒童學習認識世界、調適生活壓力、處理負面情緒,例如恐懼、生氣,甚至憂慮。他們發現角色扮演讓我們對現實生活的狀況有所準備,能夠訓練自己在承受壓力下做決定、領導團隊,以及抽象思考。團體遊戲教我

們社會化與合作。玩樂也給我們機會,透過自我評估和反省,更了解自己。根據德州農工大學(Texas A&M University)臨床心理學家羅勃.賀法( Robert Heffer)的說法,自我評估和反省是關鍵性的發展工具。玩樂也能激發創意。《玩樂、策略與練習》(Play, Policy and Practice)作者,也是教育學博士的艾嘉.克魯門( Edgar Klugman)說:「厲害的假扮者通常較善於想像。」而良好的想像力不會只停留在童年。      研究也發現兩種玩樂形式:「鬧著玩」(playful play)和「有效益的玩」(productive play)。鬧著玩,例如跳池塘裡的石頭

、滾下山坡直到頭暈目眩,或是假裝彈吉他,純粹是為了好玩。波士頓兒童博物館( Boston Children’s Museum)幼兒計畫副總裁傑瑞.羅賓森( Jeri Robinson)將「鬧著玩」定義為:「沒有大不了結果的勞累。」      有效益的玩是有結果的,除了開心外,還有明確的結論和目標。這種玩樂具有特定目的,例如產生實物,像是做出較好的機械,或打網球贏得比賽,而非只為了好玩。雖然兩種形式都教導我們有價值的技巧,但有效益的玩可以輕鬆導入工作中。我相信有效益的玩更可以真正成為「工作」本身。 玩樂是嚴肅的事   為了研究玩樂與工作如何共存,我訪談了許多有想法的領導者和成功人士,談及自己的玩

樂史和現在從事的工作。幾乎所有人都認為這兩個世界可以連結在一起,而接下來的故事就闡述了許多他們工作生活中的玩樂元素。讀完本書,你將了解,書中每一個人的童年時代,他們的玩樂並沒有被狹隘地限制定義。事實上,他們享受許多不同的活動、發展各種技巧、累積成兼容並蓄的經驗,除了為了玩而玩之外,還有完全不同的目的,可以運用在日後生活中。耐吉( Nike)首席鞋類設計師讓我們知道,扮牛仔和印第安人與設計運動鞋有共通之處。精品巧克力製作人告訴我們,她小時候製作和販售太妃糖給小學同學的故事。 ESPN體育頻道總裁揭露,加入運動團隊教導他如何當個好老闆。還有一位行銷經紀公司創辦人發現自己十歲時以沙建造城市與五十歲時

為客戶建立品牌,兩者之間其實有關聯。      我希望,藉由了解他人在玩樂與工作上的連結,你會回溯起自己的童年,用嶄新眼光看待職場生活,並且體認出:工作與玩樂結合的機會早已存在,或來日可待。這很簡單,只要你將小時候讓自己覺得很刺激的主要心智活動(擔任計畫者、組織者、領導者、解決問題者、分析家、作家等)獨立出來,再找方法將這些心態融合到你最近扮演的工作角色裡去就成了。最後,我希望這些故事喚醒你心中的那個孩子,幫助你開創新的職場生活,能隨時聯想到那些可以玩樂的日子。只要記住:想在工作中玩樂,必須願意在玩樂中工作! 革新IDEO設計公司總經理─湯姆.凱利 玩樂是機動性和自由  儘管有四歲的年齡差

距,男孩仍與哥哥形影不離。他們成長於 1950和 60年代的俄亥俄州巴伯頓市( Barberton),過著傳統美國中產階級的童年。在樹木成列的街區,兩個男孩快速踩著腳踏車,迎向未知的世界。  男孩生活中最喜歡的兩種玩樂形式是:騎腳踏車和發明。他在稚嫩的四歲幼齡就學著騎腳踏車,因為哥哥認為他可以做得到。其實,男孩根本沒準備好,但是他對兄長的欽慕,讓他克服了恐懼。因此,在家後院,幾次撞上曬衣桿後,他學會了,從此不曾停過騎腳踏車的運動。  起初,他只騎二手車。他的第一部全新腳踏車是金黃色的「刺魟魚」(Sting Ray),有著珍珠白車身、香蕉型座墊和閃閃發亮的把手。有了新車後,他們就把舊腳踏車拆了,

支解開來的殘骸,散落在後院及花園中,成為哥哥迷人發明的創作素材,也「引誘」弟弟扮演助手角色。  當他們使用跟鄰居借來的焊接槍,想要製造出雙人協力車時,甚至沒有留意到自己沒有任何焊接經驗!緊隨在第一次的「失敗」作品之後,陸續出現許多不同的發明,都是合作的作品,帶點危險性的東西,也有與朋友一起努力而成的,但這對兄弟的舊腳踏車一直在其中扮演重要的樞紐角色。  發明、建造和拆解東西,幫助男孩和哥哥了解他們的世界。同時,騎腳踏車讓他們能探索世界,擴大視野。  「我們不知道自己的無知。這也代表著無限的可能,因為當你不知道不能做的原因,反而讓自己勇於嘗試,這就讓任何事都具有可能性。」將玩樂帶入工作  湯姆.

凱利現在騎登山越野車,每年工作週期差不多六個月。他服務的 IDEO是一家廣受讚賞的設計公司,設計了蘋果電腦的滑鼠、個人數位助理 Palm V,以及許多走在時代前端的產品與服務。身為 IDEO設計公司總經理,湯姆.凱利隨時保持機動狀態、向前行動,完全出於本能。  他哥哥大衛.凱利於 1991年創立 IDEO。湯姆形容自己和大衛是「交叉傳粉媒介」(cross pollinators):有著高智商且充滿好奇心的人,永遠吸收新知並熱切地分享給他人。他說:「交叉傳粉媒介幾乎總是處於不穩定狀態,直到把自己剛學到的事物告訴其他人為止。」   這家公司運作的關鍵要素是以「展現」與「告知」為基礎,伙伴在會議上分

享新觀點和想法。湯姆堅持團隊成員交換訊息,不能藏私。他和大衛在小時候總是以相同方法一起發明新的玩樂方式。他們在公司裡同樣鼓勵開放與合作的行為,去發現意想不到的解決方案。  湯姆說,一家創新公司的關鍵是不斷創造「可以盡情提出想法」的環境,如同他們父母提供的、無拒束的環境。當團隊成員提出新的產品樣本,湯姆會尋找內含的創意,而不是找出不完美的理由,就像對待自己兒時的協力車計畫一般。湯姆和 IDEO努力讓工作等於玩樂,為做生意鋪出一條新的道路。  「職場上有種錯誤觀念:工作和玩樂是對立的。如果你能讓工作成為智能性的挑戰,心中有值得花時間去達成的目標,這就會很像玩樂了。」