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顯卡幀數的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)平山尚寫的 遊戲開發:世嘉新人培訓教材 和龍順宇的 深入淺出STM8單片機入門、進階與應用實例都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Afterburner也說明:微星Afterburner超頻軟體是廣受玩家喜愛的超頻工具, 讓使用者能夠掌握顯卡的每一個細節。提供令人難以置信的硬體詳細概述, 並附帶了一些額外的功能, 如自定義風扇配置 ...

這兩本書分別來自人民郵電 和北京航空航天大學所出版 。

最後網站Discord 負優化?最新版本更新檔導致NVIDIA 顯示卡的顯存 ...則補充:而台灣使用者也傳出同樣有相關災情,除了顯存頻率的降低進而導致幀數有些 ... 在尚未開啟Discord 軟體時由MSI afterburner 軟體監控顯卡資訊,在單獨 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了顯卡幀數,大家也想知道這些:

遊戲開發:世嘉新人培訓教材

為了解決顯卡幀數的問題,作者(日)平山尚 這樣論述:

全面介紹了遊戲開發人員需要掌握的相關技術知識。內容由淺入深,從命令列遊戲開發講起,然後介紹如何開發簡單的2D遊戲,最後介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D遊戲,涵蓋了電腦圖形學(3DCG、2DCG、字體、光照、動畫)、電腦運算(碰撞處理、計算誤差)、程式設計(模組化、bug預防、性能優化)、遊戲處理(狀態遷移、即時處理、載入)和聲音處理等知識。 平山尚 1977年生於日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業後進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《我的第一本程式設計書》。   羅水東 遊戲開發工

程師,15年軟體和遊戲開發經驗。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注的領域為3D休閒遊戲開發和底層引擎技術。   第 1部分 2D 遊戲.1 第 1章 第 一個遊戲2 1.1 開發一個益智遊戲 .3 1.2 示例代碼解說 7 1.3 添加讀取場景資料的功能 16 1.4 C++ 課堂 21 1.5 補充內容:標誌位元和位元運算26 1.6 補充內容:指標和記憶體 34 1.7 補充內容:引用 41 1.8 本章小結 46 第 2章 從圖元開始學習2D 圖形處理 .47 2.1 什麼是2D 圖形處理 48 2.2 準備工作 50 2.3 列印一個點 54 2.4 移植《箱子

搬運工》 .55 2.5 補充內容:結束處理 .58 2.6 本章小結 60 第3章 使用圖片素材 61 3.1 讀取圖片檔 .62 3.2 帶圖片的《箱子搬運工》的示例代碼72 3.3 使用透明通道 .75 3.4 標頭檔包含關係的組織策略 .82 3.5 補充內容:透明混合的性能優化 86 3.6 補充內容:加法混合 .88 3.7 本章小結 90 第4章 即時遊戲 91 4.1 什麼是即時遊戲 92 4.2 運行動畫 95 4.3 帶動畫的《箱子搬運工》.96 4.4 獲得遊戲的幀率 .101 4.5 解決幀率差異 103 4.6 補充內容:根據幀率變化動態改變遊戲運行速度 105

4.7 補充內容:影像撕裂現象 110 4.8 本章小結 .111 第5章 簡單的狀態遷移 113 5.1 往類庫追加功能 .114 5.2 相對直接的做法 .117 5.3 試著增加狀態 119 5.4 代碼審查 .122 5.5 示例代碼解說 128 5.6 本章小結 .136 第6章 文本繪製方法 .137 6.1 字體圖片 .138 6.2 文本繪製函數 138 6.3 一些改進 .140 6.4 成果驗證 .142 6.5 示例代碼解說 143 6.6 注意著作權 147 6.7 示例類庫的功能 .147 6.8 本章小結 .148 第7章 動作遊戲初體驗 149 7.1 用到

的類庫 150 7.2 開發《炸彈人》 .151 7.3 示例代碼解說 152 7.4 添加背景顯示 157 7.5 配置移動的物件 .164 7.6 遊戲的改進方向 .169 7.7 本章小結 .170 第8章 2D 平面內的碰撞處理 171 8.1 碰撞檢測 .172 8.2 碰撞回應 .174 8.3 發生多個碰撞時的問題 .179 8.4 碰撞回應與操作性 180 8.5 移動的物體相互碰撞 184 8.6 《炸彈人》的碰撞處理 .184 8.7 本章小結 .186 第9章 各種輸入裝置 .187 9.1 獲取輸入裝置實例 188 9.2 鍵盤 189 9.3 滑鼠 189 9.4

 手柄 190 9.5 在《炸彈人》遊戲中使用手柄 .191 9.6 本章小結 .193 第 10章 狀態遷移詳解 194 10.1 問題定位 195 10.2 使用繼承 195 10.3 實際運用 198 10.4 補充內容:簡化狀態遷移的代碼 .201 10.5 補充內容:跨層級的狀態遷移處理的改進 204 10.6 補充內容:繼承的原理 208 10.7 本章小結 213 第 11章 播放聲音 .215 11.1 關於音訊類庫 216 11.2 補充內容:電腦如何播放聲音 .218 11.3 補充內容:音高和音量 219 11.4 補充內容:音色 220 11.5 補充內容:聲音的疊

加 221 11.6 補充內容:do、re、mi 的原理 222 11.7 補充內容:演奏樂譜 223 11.8 補充內容:讀取WAV 音訊檔 225 11.9 補充內容:使用Sound 模組來合成聲波 .226 11.10 本章小結 226 第 12章 旋轉、縮放與平移 227 12.1 旋轉 .228 12.2 引入向量和矩陣 241 12.3 利用頂點來實現 246 12.4 縮放 .253 12.5 在縮放的同時進行旋轉.255 12.6 矩陣的力量 .256 12.7 補充內容:旋轉公式的由來 263 12.8 補充內容:更為實用的旋轉處理方法 266 12.9 補充內容:數學中的

矩陣 .267 12.10 本章小結 271 第 13章 顯卡的力量 272 13.1 關於使用的類庫 273 13.2 使用顯卡繪製三角形 273 13.3 將圖像貼到三角形中 275 13.4 混合模式 278 13.5 旋轉、縮放和移動 .278 13.6 移植《炸彈人》 281 13.7 本章小結 284 第 2部分 3D 遊戲285 第 14章 繪製立體物體 286 14.1 關於類庫 287 14.2 開始製作3D 動作遊戲《機甲大戰》 .287 14.3 繪製三角形 .289 14.4 按位置前後繪製物體 290 14.5 將遠處的物體繪製得小一些 294 14.6 座標變換

303 14.7 用矩陣表示透視變換 316 14.8 開始製作《機甲大戰》 322 14.9 補充內容:Z 緩存的精度問題 335 14.10 本章小結 338 第 15章 類庫的封裝方法 .340 15.1 整體設計 341 15.2 資源的詳細內容 342 15.3 試運行 350 15.4 從文件載入 .352 15.5 補充內容:將類庫從遊戲中分離 .354 15.6 本章小結 363 第 16章 偽XML 文件的讀取 364 16.1 確定檔案格式 365 16.2 創建前的準備 366 16.3 處理流程 368 16.4 字串解析 .371 16.5 編寫代碼 373 1

6.6 運用 .375 16.7 示例代碼解說 378 16.8 補充內容:生成資料檔案382 16.9 本章小結 385 第 17章 編寫高性能的代碼 386 17.1 演算法與時間複雜度 .387 17.2 資料結構基礎 390 17.3 輸送量與延遲 402 17.4 並行處理 404 17.5 記憶體問題 404 17.6 STL 和資料結構 411 17.7 性能瓶頸分析 416 17.8 補充內容:函式呼叫的開銷 417 17.9 補充內容:高效運算與低效運算 .420 17.10 本章小結 422 第 18章 3D 碰撞處理 .423 18.1 長方體的碰撞處理 .424 1

8.2 使用浮點數的碰撞檢測 427 18.3 三角形和線段的相交檢測 .436 18.4 實用性 445 18.5 其他問題 447 18.6 本章小結 448 第 19章 《機甲大戰》的設計 450 19.1 狀態遷移 451 19.2 操作 .451 19.3 發射導彈 454 19.4 將功能整合到一起 .457 19.5 前端展現 461 19.6 不足之處 463 19.7 本章小結 464 第 20章 光照 465 20.1 看見物體的過程 466 20.2 光的衰減過程 469 20.3 嘗試計算 473 20.4 整合到《機甲大戰》中.479 20.5 補充內容:性能優化

480 20.6 補充內容:更好的繪製效果 483 20.7 本章小結 484 第 21章 角色動畫 .485 21.1 相對運動 486 21.2 層級Model 類 492 21.3 自動構建樹結構 495 21.4 將動畫數據化 500 21.5 補間方法 506 21.6 引入到《機甲大戰》中.518 21.7 補充內容:聯立方程組vs 斜率指定法 519 21.8 補充內容:不足之處 520 21.9 本章小結 523 第3部分 通往商業遊戲之路525 第 22章 高效的碰撞檢測 .526 22.1 低效的迴圈判斷方法 527 22.2 性能改善的基本思路 528 22.3 基

於排序的方法 531 22.4 依靠分割實現的方法 539 22.5 補充內容:改進等分切割法545 22.6 補充內容:空間分割的高級技巧 .548 22.7 本章小結 552 第 23章 數據載入 .554 23.1 為何載入時間越來越長.555 23.2 檔載入類 .556 23.3 通過合併檔提升性能.562 23.4 通過壓縮提升性能 .571 23.5 補充內容:多執行緒非同步處理579 23.6 補充內容:編碼技術 590 23.7 補充內容:用於加密的合併與壓縮 591 23.8 本章小結 592 第 24章 float 的用法 593 24.1 位數限制 594 24.2

 float 的實現 594 24.3 位數截斷帶來的誤差 596 24.4 誤差程度 597 24.5 減小誤差的方法 600 24.6 特別的數 606 24.7 本章小結 608 第 25章 隨書類庫概要 609 25.1 類庫中的類 .610 25.2 啟動設定 611 25.3 Framework 模組 613 25.4 WindowCreator 模組 614 25.5 FileIO 模組 614 25.6 Base 模組 615 25.7 Math 模組 616 25.8 Threading 模組 618 25.9 Input 模組 .620 25.10 Sound 模組 62

0 25.11 PseudoXml 模組 621 25.12 Graphics 模組 621 25.13 Scene 模組 628 25.14 抗鋸齒處理 630 25.15 將《機甲大戰》改用最終版類庫實現 631 25.16 X 文件 .633 25.17 本章小結 634 第 26章 bug 的應對方法 .635 26.1 防火與滅火 .636 26.2 bug 的種類 .636 26.3 bug 的預防 .641 26.4 bug 的處理 .654 26.5 《機甲大戰》的處理 656 26.6 補充內容:如何檢測記憶體溢出 657 26.7 本章小結 660 第 27章 進階方向

.662 27.1 應該學習什麼 663 27.2 工具開發 664 27.3 AI 667 27.4 網路 .667 27.5 shader 668 27.6 參考文獻 669 27.7 一些期待的書 672 後記 .675 致謝 .676  

顯卡幀數進入發燒排行的影片

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深入淺出STM8單片機入門、進階與應用實例

為了解決顯卡幀數的問題,作者龍順宇 這樣論述:

以意法半導體公司STM8系列單片機作為講述核心,深入淺出地介紹了該系列單片機片內資源及應用,《深入淺出STM8單片機入門、進階與應用實例》以各種巧例解釋相關原理,以資源組成構造學習脈絡,選取主流開發工具構建開發環境,利用實戰專案深化寄存器理解,注重“學”與“用”的結合。讓讀者快樂入門、進階,並將相關知識應用到實際產品研發之中。   《深入淺出STM8單片機入門、進階與應用實例》根據STM8系列單片機的資源脈絡及初學者的進階順序,總共設定了21個章節,根據知識點的難易程度可以分為基礎章節、進階章節和應用章節。基礎章節從第1~7章,主要講解單片機發展、修行方法、STM8單片機家族成員、軟/硬體開發

環境搭建及調試、GPIO資源使用和配置、LED器件控制、常見字元/點陣型液晶模組的驅動、獨立按鍵/矩陣鍵盤交互程式設計的相關知識和應用。進階章節從第8~14章,主要講解單片機內部記憶體資源、選項位元元組配置、時鐘控制器、中斷控制器、基本型定時/計數器、高級型定時/計數器、電源管理及功耗控制的相關知識及應用。應用章節從第15~21章,主要講解片內BEEP資源、片內看門狗資源、UART資源、1—Wire單匯流排串列通信協定、同步串列外設介面SPI、I2C串列通信、模數轉換器A/D資源的相關知識和應用。 第1章“麻雀雖小,五臟俱全”開門見山談單片機 1.1“一沙一起源,一芯一世界

”積體電路王國 1.2找尋電子界的神物“七竅玲瓏芯” 1.3“師傅領進門,修行靠個人”單片機修行路 1.3.1“根骨奇佳”電子基礎 1.3.2“能說會道”程式設計語言 1.3.3“武功秘笈”學習資源 1.3.4“武器裝備”實踐平臺 1.3.5“內功心法”學習方法 第2章“五娃出世,各顯神通”初識STM8系列單片機 2.1意法半導體STM8家的“五個娃” 2.2“大娃STM8AF”善汽車電子 2.3“二娃STM8AL”攻綠色能源 2.4“三娃STM8L”會低功耗與便攜 2.5“四娃STM8S”主消費及工控 2.6“五娃STM8T”通電容接近、觸摸識別 2.7“主角上場”STM8S207/208系

列 第3章“工欲善其事,必先利其器”軟/硬體開發環境及調試準備 3.1“塑造靈魂”軟體發展環境 3.1.1IAR公司的軟體發展環境IAR for STM8 3.1.2 ST公司的軟體發展環境STVD 3.2“軀幹肢體”硬體開發環境 3.2.1開發板的“那些事兒” 3.2.2思修電子STM8“祥雲”系列開發平臺簡介 3.3“形神合一”程式調試與下載 3.3.1調試模擬工具ST—LINK簡介 3.3.2視覺化程式設計STVP軟體運用 3.3.3Flash loader demonstrator串口下載軟體運用 3.4“望聞問切”參數測試與分析 3.4.1信號觀察好搭檔“示波器” 3.4.2資料分析

好幫手“邏輯分析儀” 第4章“五指琴魔,智慧樂章”通用輸入/輸出GPIO資源 4.1GPIO配置模式基礎知識鋪墊 4.1.1“Play it!”彈奏單片機的智能樂章 4.1.2如何理解懸浮輸入 4.1.3如何理解上拉輸入 4.1.4如何理解推挽輸出 4.1.5如何理解開漏輸出 4.1.6如何理解GPIO內部保護二極體 4.1.7GPIO引腳功能複用及意義 4.1.8GPIO引腳外部中斷功能 4.1.9GPIO引腳電氣性能 4.2初識STM8單片機GPIO資源 4.2.1STM8S207/208系列單片機封裝及引腳分佈 4.2.2GPIO資源相關寄存器簡介 4.2.3GPIO輸入/輸出模式配置流

程 第5章“光電世界,自信爆棚”LED器件程式設計應用 5.1瞬間自信心爆棚的入門經典“流水燈” 5.1.1為什麼入門經典總是“點燈實驗” 5.1.2發光二極體模型及電氣簡介 5.1.3基礎項目A左移/右移/花樣流水燈 5.2 GPIO資源擴展“小幫手” 5.2.1基礎項目B 74HC138解碼器應用實驗 5.2.2基礎項目C 74HC154解碼器應用實驗 5.2.3基礎項目D 74HC164“串人並出”應用實驗 5.3火柴棍遊戲說“數碼管”原理 5.3.1數碼管內部結構及分類 5.3.2基礎專案E—位元數碼管0~F數碼顯示 5.3.3實戰專案A基於74HC595串列動態數碼管顯示 第6章“點

、線、面的藝術”字元/點陣型液晶程式設計應用 6.1單片機人機交互中的顯示單元 6.1.1常見的單片機顯示方案選擇 6.1.2神奇的單片機“顯卡” 6.2字元型1602液晶模組 6.2.1模組功能引腳定義 6.2.2讀/寫時序及程式實現 6.2.3液晶功能配置命令 6.2.4基礎專案A 1602液晶字元、進度條、移屏實驗 6.2.5基礎項目B四線驅動1602節省GPIO實驗 6.3圖形/點陣型12864液晶模組 6.3.1模組功能引腳定義 6.3.2讀/寫時序及程式實現 6.3.3液晶功能配置命令 6.3.4漢字座標與繪圖座標 6.3.5基礎專案C 12864液晶字元、漢字顯示實驗 6.3.6

實戰專案A 12864液晶進度條動畫效果 6.3.7基礎項目D兩線驅動12864節省GPIO實驗 6.3.8實戰專案B兩線串列模式正弦波打點繪圖 第7章“0101,我是鍵碼!”獨立按鍵/矩陣鍵盤交互程式設計 7.1“輸入裝置”人機交互中的“橋樑”一 7.2輕觸按鍵基礎知識與應用 7.2.1輕觸按鍵分類及組成結構 7.2.2輕觸按鍵電壓波形 7.2.3常見按鍵“去抖動”方法 7.3基礎按鍵/鍵盤結構及應用 7.3.1獨立按鍵結構及電路 7.3.2基礎專案A獨立按鍵檢測與控制實驗 7.3.3行列式矩陣鍵盤結構 7.3.4基礎專案B矩陣鍵盤“線反轉式”掃碼法實驗 7.4不曾遺忘的“IBM PS/2”

鍵盤/滑鼠協定及應用 7.4.1回到“XT、AT、PS/2”的時代 7.4.2PS/2通信及資料幀構成 7.4.3PS/2鍵盤的通碼、斷碼和掃描碼集 7.4.4PS/2設備到主機通信流程 7.4.5實戰專案A PS/2小鍵盤加1602液晶密碼鎖實驗 7.4.6實戰專案B PS/2大鍵盤Shift鍵大小寫功能實驗 第8章“高樓大廈,各有功用”Flash程式記憶體與EEPROM 8.1小宇老師的“高樓大廈” 8.2細說“高樓大廈”之功用 8.2.1“臨時辦公室”隨機讀寫RAM 8.2.2“教務調度室”堆疊 8.2.3“專業教室”Flash ROM 8.2.4“機密檔案室”EEPROM 8.2.5“

校長決策室”選項位元組 8.2.6“學校資源管理”埠及外設寄存器 8.2.7“實訓創新室”引導啟動ROM 8.2.8“核心事務管理”CPU/SWIM/Debug/ITC寄存器 8.2.9“突發事件傳達室”32級中斷向量 8.3記憶體資源相關寄存器簡介 8.3.1FLASH_CR1/FLASH_CR2控制寄存器 8.3.2FLASH_FPR保護寄存器 8.3.3FLASH_PUKR程式記憶體解保護寄存器 8.3.4FLASH_DUKR資料EEPROM解保護寄存器 8.3.5FLASH_IAPSR狀態寄存器 8.4 Flash ROM的程式設計方式簡介 8.4.1什麼是IAP和IcP 8.4.2如

何理解標準/快速程式設計以及RWW功能 8.4.3如何理解位元組程式設計 8.4.4如何理解字程式設計 8.4.5如何理解塊程式設計 8.5記憶體讀/防寫與控制 8.5.1ROP記憶體讀出保護 8.5.2“接頭暗號”MASS記憶體存取安全系統 8.6基礎項目A:1位元數碼管計數狀態掉電不丟失實驗 第9章“單片機的外科手術”Option bytes配置及應用 9.1“開始手術”配置系統參數及外設功能 9.2Option bytes選項配置詳解 9.3利用STVP修改選項位元組方法及流程 9.4利用IAR修改選項位元組方法及流程 9.5基礎專案A基於IAP方式修改選項配置實驗 第10章“內藏三心,

堅實比金”時鐘控制器配置及應用 10.1“唐僧的心”說STM8時鐘源選擇 10.2好大的一棵“時鐘樹” 10.3配置系統主時鐘為HSI 10.4配置系統主時鐘為HsE 10.4.1自動切換時鐘源步驟及配置過程 10.4.2基礎專案B HSI與HSE自動切換時鐘源 10.4.3手動切換時鐘源步驟及配置過程 10.4.4基礎專案C HSI與HSE手動切換時鐘源 10.5配置系統主時鐘為LSI 10.5.1基礎專案D程式配置啟用LSI時鐘源 10.5.2基礎專案E HSI與LSI自動切換時鐘源 10.5.3基礎專案F HSI與LSI手動切換時鐘源 10.6修剪“時鐘樹枝”降低系統功耗 10.7時鐘安

全系統CSS“比干的心” 10.7.1基礎項目G“挖心不死”效果驗證 10.8可配置時鐘輸出“CCO”功能 10.8.1基礎專案H可配置時鐘輸出“CCO”實驗 第11章“輕重緩急,有條不紊”中斷控制器配置及應用 11.1何謂中斷?意義何在? 11.2“中斷”了!咋處理? 11.3“臨朝治政,百官進言”中斷源及分類 11.3.1“皇帝、皇后、皇太后”誰敢惹? 11.3.2“文武百官”挨個來 11.3.3“聖旨到!”STM8中斷指令 11.3.4“STM8中斷皇朝”遊戲攻略 11.4中斷管理模式 11.4.1非嵌套模式“微臣有本請奏” 11.4.2嵌套模式“大人此言差矣” 11.5中斷功能相關寄存

器詳解 11.5.1CPU條件碼寄存器CCR 11.5.2軟體優先順序寄存器ITC_SPRx 11.5.3外部中斷控制寄存器EXTI_CRx 11.6基礎專案A查詢法/中斷法獨立按鍵對比實驗 …… 第12章“老和尚撚珠數羊”8位基本型定時/計數器TIM4 第13章“多才多藝,功能王者”16位高級型定時/計數器TIM1 第14章“搖身一變睡美人兒”電源模式管理及系統功耗控制 第15章“嘩啵嘩啵~滴滴~”蜂鳴器激勵信號產生與控制 第16章“系統狀態監察/執行官”獨立/視窗看門狗配置及應用 第17章“你來我往,烽火傳信”串列資料通信及UART應用 第18章“通信神功,腳踏獨木橋”1— Wire單匯流

排器件程式設計及應用 第19章“擊鼓聲響,雙向傳花”串列外設介面SPI配置,及應用 第20章“大老爺升堂,威武!”串列匯流排界面I2C配置及應用 第21章“對內翻譯官”A/D模數轉換器原理及應用 參考文獻