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中華大學 資訊管理學系 羅家駿所指導 謝嘉弘的 運動APP的使用滿意度調查-以Nike+ Training Club為例 (2021),提出2021 app推薦關鍵因素是什麼,來自於台灣顧客滿意指標模式、運動APP、Nike+ Training Club。

而第二篇論文中華大學 企業管理學系 徐子光所指導 洪文琳的 探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例 (2021),提出因為有 關係品質、體驗價值、休閒滿意度、顧客忠誠度、任天堂Switch遊戲的重點而找出了 2021 app推薦的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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運動APP的使用滿意度調查-以Nike+ Training Club為例

為了解決2021 app推薦的問題,作者謝嘉弘 這樣論述:

本研究在探討Nike+ Training Club (NTC)使用者的不同背景變項對於滿意度、忠誠度的影響關係以及企業形象、顧客期望、知覺品質、知覺價值、顧客滿意、顧客忠誠彼此間的影響關係。以台灣顧客滿意指標模式為模型,以使用過Nike+ Training Club (NTC)運動APP的人口為研究對象,採用網路問卷調查方式進行資料的收集,回收有效樣本485 份,透過SPSS_26 統計軟體,以敘述性統計、獨立樣本t 檢定、單因子變異數分析、Pearson積差相關及多元迴歸分析統計方法分析處理資料。本研究之結論為:Nike+ Training Club (NTC)的使用者以女性的比例較高,居

住在北部地區的未婚之大學(專)畢業人口的服務業居多,平均年齡36-40歲;「性別」、「年齡」、「居住地區」、「婚姻」、「教育程度」、「職業」變項對於使用Nike+ Training Club (NTC)並無顯著差異;企業形象、顧客期望、知覺品質、知覺價值、顧客滿意與顧客忠誠變項彼此間有顯著相關;企業形象、知覺品質、知覺價值會正向影響顧客滿意;企業形象、顧客滿意會正向影響顧客忠誠;顧客期望對於顧客滿意並無顯著的影響。

探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例

為了解決2021 app推薦的問題,作者洪文琳 這樣論述:

近代社會科技快速進步,各式各樣電玩遊戲娛樂選項逐漸普及化;近年來受新冠肺炎(COVID-19)疫情影響,使大多數戶休閒娛樂、社交活動移轉至居家透過線上進行,同時也讓進行防疫措施的消費者期盼尋求更多與室內休閒娛樂、線上交流選擇。當時任天堂發售一款Nintendo Switch遊戲《集合啦!動物森友會》,其豐富與多樣的遊戲玩法,在還未推出時就吸引許多人關注,一上市沒多久便開始引發搶購熱潮,成為2020年最熱門的遊戲之一。本研究目的想了解遊玩過任天堂遊戲《集合啦!動物森友會》的消費者/玩家之現況與探討是否對於關係品質、體驗價值、休閒滿意度及顧客忠誠度有影響。研究對象為遊玩過《集合啦!動物森友會》之

消費者/玩家族群;問卷透過網路發放於數個台灣知名社群論壇:臉書社團(Facebook)、批踢踢實業坊(PTT)、巴哈姆特電玩資訊站和Dcard(狄卡)中與《集合啦!動物森友會》有關的討論社群;並收回604份有效問卷。本研究以敘述性統計分析、信度分析、差異性分析(獨立樣本T檢定、單因子變異數分析)與迴歸分析進行問卷資料分析與檢定。本研究結果為關係品質與體驗價值對休閒滿意度呈現正向關係,其中體驗價值影響最高;休閒滿意度對顧客忠誠度呈現正向顯著關係。顯示任天堂在Nintendo Switch《集合啦!動物森友會》遊玩體驗上設計非常優異,提供消費者對於休閒娛樂之滿足,從遊玩體驗中感受到優質的產品與服務

品質,更加深雙方的忠誠關係。