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國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士在職專班 王曉璿所指導 許育睿的 數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例 (2021),提出AutoCAD課程-台北關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、工程製圖、三視圖、空間能力。

而第二篇論文國立政治大學 圖書資訊學數位碩士在職專班 陳志銘所指導 郭智博的 具遊戲激勵機制之影片日語學習系統發展與應用於提升企業員工語言學習成效之影響研究 (2019),提出因為有 遊戲式激勵機制、電腦輔助語言學習、多媒體影音學習、日語學習、企業教育訓練、學習行為、學習成效、學習動機、沉浸經驗的重點而找出了 AutoCAD課程-台北的解答。

最後網站AutoCAD,電腦輔助設計製圖軟體 - 台灣大學資訊系統訓練班則補充:課程 大綱 · 1. 環境設定與面板操作 · 2. 常用基礎指令快捷鍵 · 3. 座標系統與輔助功能 - 主題二:理解,AutoCAD 基礎圖學與幾何圖法 · 4. 基本繪圖與編輯指令 · 5. 常用特殊的 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了AutoCAD課程-台北,大家也想知道這些:

數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例

為了解決AutoCAD課程-台北的問題,作者許育睿 這樣論述:

本研究主要探討數位遊戲輔助學習,應用於勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」的學習效益,現今該科目的教學方式大多是傳統的幾何圖學與手繪作為基礎訓練,課後並無更多輔導與養成訓練,我們發現有多數的學員,對於3D立體模型與2D平面三視圖之間的轉換能力,即空間轉換能力是明顯不足的,造成後續電腦輔助製圖的學習成效不彰,因此,希望透過本研究來改善傳統的學習方式,透過數位遊戲的輔助來提升學員的學習效益與學習動機。本研究以準實驗研究法,就桃園地區勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」兩班學生為研究對象,進行70節工程製圖課程教學實驗,其中控制組20位學生採用傳統教學法,實驗組27位學生則運用數位遊戲輔助教學。在

實驗教學前後,對兩組學生施以空間能力測驗、工程製圖學習動機量表與工程製圖期末專題製作等測驗評量,蒐集相關量化資料進行分析。資料以描述性統計、獨立樣本t檢定、簡單迴歸分析、共變數分析以及成對樣本t檢定進行統計分析。依據資料分析之結果,本研究得到以下結論:一、學生的空間能力會影響到學生最終的工程製圖學習成效,因此空間能力的提升,對於工程製圖的學習成效有著重要的影響。二、使用數位遊戲輔助教學法對於學生空間能力的提升,更優於傳統教學方式。三、使用數位遊戲輔助教學法的工程製圖學習成效,更優於傳統教學方式。四、使用數位遊戲輔助教學法能使學生有更良好的學習體驗。五、「學習動機」對於「空間能力」、「工程製圖學

習成效」沒有顯著的正相關,可能的原因為後面兩者,皆須有基本能力。最後,研究者依據研究結果,提出具體建議,提供相關課程教師與未來研究者參考。

具遊戲激勵機制之影片日語學習系統發展與應用於提升企業員工語言學習成效之影響研究

為了解決AutoCAD課程-台北的問題,作者郭智博 這樣論述:

近年來利用數位學習輔助企業員工進行教育訓練,已成為發展趨勢。但是當企業導入數位學習時,經常會發現員工學習的意願低落,因此有必要設計激勵機制來輔助學習,提升學習動機。許多研究指出,遊戲元素及激勵機制有助於提升學習動機及成效,然而目前企業大多應用激勵機制於提升企業組織績效,被應用於提升語言教育訓練的研究非常少,本研究希望補足這個研究缺口。因此,本研究發展了具有遊戲元素及激勵機制的「遊戲式激勵機制影片日語學習系統」,目標在於企業中導入輔助企業員工的日語學習,探討此一系統是否有助於提升企業員工學習日語的學習成效。本研究採用準實驗研究法,以日商艾鳴網路遊戲股份有限公司臺灣分公司的54名員工為研究對象,

隨機分派為「具有遊戲式激勵機制」以及「不具遊戲式激勵機制」影片日語學習系統的兩組學習者進行實驗。實驗時期為二個禮拜。實驗開始前進行前測,實驗中期進行第一次問卷,實驗結束後進行後測、第二次問卷及訪談,並於實驗結束後的一個月後進行延宕測驗。藉此探討遊戲式激勵機制對於整體、不同遊戲經驗及日語程度的企業員工,透過影片學習日語的學習行為、學習成效、學習動機,以及沉浸經驗影響,並提出此一系統發展之遊戲式激勵機制應用於企業員工日語教育訓練學習時的建議。研究結果發現,使用「具遊戲式激勵機制之影片日語學習系統」有助於提升以下學習意願及成效:(1)整體學習者的學習行為、學習成效、學習動機及沉浸經驗;(2)有遊戲經

驗學習者的學習行為及學習成效;(3)沒有遊戲經驗學習者的學習行為、學習動機及沉浸經驗;(4)有日語證照學習者的學習行為及沉浸經驗;(5)沒有日語證照學習者的學習行為、學習成效、學習動機及沉浸經驗。在各項遊戲式激勵機制功能與學習成效相關分析方面,小動物故事閱讀次數、寶箱使用次數、學習回饋取得次數與學習成效呈現高度正相關;排行榜總分、查看成就次數、查看排行榜次數、小窩使用次數、挑戰關卡次數及小動物升級次數與學習成效呈現中度正相關。