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高苑科技大學 資訊科技應用研究所 陳月香所指導 朱俞蓉的 語言學習工具及手機應用程式輔助華語學習之研究—以某科技大學印尼學生為例 (2021),提出in-app意思關鍵因素是什麼,來自於語言學習工具、華語學習、印尼、APP設計、行動輔助語言學習。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 秦琍琍所指導 陳柏程的 從手遊反思資本主義:以虛擬扭蛋機制與消費實踐為例 (2018),提出因為有 手遊、虛擬扭蛋、戰利箱、虛擬貨幣、資本主義的重點而找出了 in-app意思的解答。

最後網站應用程式內購什麼意思 - Neubau則補充:IAP In-App Purchase 內購功能Apple 做了一個統計,開發者有… ... iPhone 如何取消「App 內購買」,避免不小心購買高額內購? App Store 改規則 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了in-app意思,大家也想知道這些:

語言學習工具及手機應用程式輔助華語學習之研究—以某科技大學印尼學生為例

為了解決in-app意思的問題,作者朱俞蓉 這樣論述:

在全球化及科技化的趨勢下世界上將會無侷限,但若沒有語言為主要交流工具將窒礙難行。因此現行社會將發現很多人除了本身的母語會願意學習第二語言甚至第三語言,也造就了市面上出現很多不同類型的學習工具。本次研究目的為探討母語非華語者學習華語的,及手機應用程式輔助華語學習之相關設計對於學習者之關聯性。本次研究係針對印尼語為母語者學習華語為第二或第三語言為主要探討對象,透過問卷調查進行資料蒐集加於分析。研究自2022年01月22日至2022年04月30日,透過網路問卷及紙本問卷發放,共回收184份問卷,其中無效問卷4份。回收後以信度效度分析、敘述性統計、T檢定分析、單因子變異數分析及皮爾森相關分析進行之。

由本研究結果得知:一、不同學習者背景對於APP教材設計功能沒有顯著差異。二、不同學習者背景對於APP設計元素選項沒有顯著差異。三、不同學習者背景對於APP使用性選項沒有顯著差異。四、不同學習者背景對於APP整體使用行為選項沒有顯著差異。五、APP教材設計功能對於APP教材設計之影響使用意願有高度正向關。六、APP設計元素選項對於APP教材設計之影響使用意願有高度正向關。七、APP使用性選項對於APP教材設計之影響使用意願有高度正向關。八、APP整體使用行為選項對於APP教材設計之影響使用意願有高度正向關。綜合上述研究結果,不同學習者背景對於APP之相關設計沒有顯著之影響,及APP之相關設計對於

APP教材設計之影響使用意願有高度正向關,最後本研究進而針對現有之華語學習APP做進一步建議,來達到學習預期效果做為參考。

從手遊反思資本主義:以虛擬扭蛋機制與消費實踐為例

為了解決in-app意思的問題,作者陳柏程 這樣論述:

自2010年以降,手遊(mobile games)隨著智慧型載具普及,透過其載具之高黏著性、便利性以及遊戲取得門檻低等技術特質,始為大量生產、並廣為消費者下載。本研究探討對象為手遊營運商將手遊結合了扭蛋機制(ガチャ,又譯為gacha、或稱之loot box)所開創全新的商業模式,此與過往大異其趣的虛擬扭蛋機制,構成本研究主體發展的初衷。研究者透過深度訪談與參與觀察,理解虛擬扭蛋機制與賭博之差異,並探究玩家於手遊中透過虛擬轉蛋機制所獲得的消費意義;另一方面,研究中也揭示了以虛擬扭蛋機制為主軸的手遊,其所透露衍生的現象與問題。研究結論有三:其一,虛擬扭蛋機制目前仍未被明確定義,僅能察覺其「類賭博

」(gambling-like) 的性質,這也展現出玩家/消費者從理性架構轉向了對於「機率」(chance)的需求與信仰狀況。手遊產業的主要營運策略,則以極大化玩家人數為目標。其二,玩家於手遊中的消費實踐,不僅展示了後現代消費的象徵價值,追求機率的過程取得了更多愉悅的可能;而投入越多資本的玩家,越呈現產銷合一者(prosumer)的樣貌;另一方面,虛擬扭蛋機制所產出之虛擬商品則顯現了當代對於物品的廢棄(waste)精神。其三,手遊中的虛擬代幣系統在手遊內缺乏規範管制,不僅讓玩家忽略了貨幣原本的交換價值,在兌換價值不一、隨意定價以及恣意更改的虛擬扭蛋下,玩家也將面臨在手遊中消費卻一無所獲的情況。

為了取得低價的虛擬代幣,玩家們甚而私下交易並形成黑市狀態,但同時也面臨個資外洩與法律上的風險。手遊中的虛擬扭蛋機制展示了手遊營運如何將機率包裝,並以虛擬商品的消費外衣向玩家們推銷並販售,此也導致玩家們由購買商品轉而成為購買機率,從而讓玩家們投入更多無法預期的金錢。見微知著,由手遊中的虛擬扭蛋機制以及缺乏國家管制的虛擬貨幣,顯示了玩家們正處在晚期資本主義的混沌之內。待手遊營運崩盤的瞬間,那些投入的大量金錢將如泡沫般消逝,而玩家們仍甘之如飴的不明所以。