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中原大學 商業設計研究所 邱永中所指導 施育霖的 整合運動賽事資訊與服務的行動應用—以中華職棒App設計為例 (2017),提出iphone app分類關鍵因素是什麼,來自於行動應用程式、適地性服務、擴增實境、行動支付、運動賽事。

而第二篇論文國立彰化師範大學 企業管理學系 黃蘭鍈所指導 廖婉婷的 速食品牌APP功能價值對消費者使用意圖之影響 (2014),提出因為有 速食品牌、行動應用程式、擴充娛樂性科技接受模式的重點而找出了 iphone app分類的解答。

最後網站聊聊iOS 14 的「应用抽屉」——App 资源库 - 少数派則補充:小组件和APP资源库的出现,让iPhone用户的主屏幕可以. ... 点击APP 图标会直接打开目标应用,而并非展开该分类文件夹,只有点击每个区块右下角四个小 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了iphone app分類,大家也想知道這些:

像素世界 像素畫設計專業教程

為了解決iphone app分類的問題,作者小猴耳朵 這樣論述:

本書詳細地講解了圖元畫的繪製方法與技巧,包括利用Photoshop繪製傳統二維平面圖元和利用Magica Voxel繪製三維立體圖元兩個部分。書中先詳細介紹了圖元畫的特點,以及常見的圖元畫風與主題,説明讀者瞭解圖元藝術的發展脈絡和發展趨勢,以及圖元畫的應用場景。   然後細緻講解了Photoshop和Magica Voxel的常用功能、圖元畫的繪製規範等內容,並通過大量案例來幫助讀者將所學用於實踐,讓美術零基礎的讀者快速掌握需要多年積累才能總結到的繪製技巧與要領,提高應用能力。   另外,對同一幅作品,作者盡可能講解兩種以上的繪製方法,便於讀者靈活掌握。最後,書中還介紹了在手機端進行圖元畫創作

的方式,以及圖元類周邊產品和裝置藝術品,拓展讀者的視野。 本書適合圖元藝術愛好者閱讀,也適合從事遊戲設計、平面設計和UI設計工作的讀者參考。 第 1 章 圖元風 1.1 什麼是圖元風 12 1.1.1 廣義圖元 12 1.1.2 狹義圖元 13 1.2 圖元藝術發展簡史 14 1.2.1 起源--馬賽克與點彩派 15 1.2.2 發展--紅白機與諾基亞 16 1.2.3 革新--《我的世界》與體素 20 第2章 二維平面圖元 2.1 什麼是Pixel 24 2.1.1 基於硬體性能而產生 25 2.1.2 隨硬體升級進化 25 2.1.3 常見問題Q&A 26 2.2 

常見圖元畫風 28 2.2.1 黑白畫風 28 2.2.2 復古畫風 28 2.2.3 等軸視角畫風 29 2.2.4 極簡畫風 29 2.2.5 極繁畫風 30 2.2.6 2X畫風 30 2.2.7 寫實畫風 30 2.2.8 Q萌畫風 31 2.2.9 油畫風 31 2.2.10 光影渲染畫風 32 2.3 繪製方法 32 2.3.1 繪製線稿法 33 2.3.2 色塊構圖法 33 2.3.3 縮圖修改法 33 2.4 繪製軟體 34 第3章 用Photoshop 繪製圖元 3.1 相關配置 37 3.1.1 避免模糊 38 3.1.2 輔助繪製 38 3.1.3 統計圖元 39 3.

2 常用工具 40 3.2.1 移動工具(V) 41 3.2.2 選框工具(M) 41 3.2.3 魔棒工具(W) 41 3.2.4 鉛筆工具(B) 42 3.2.5 橡皮擦工具(E) 43 3.2.6 油漆桶工具(G) 43 3.2.7 文字工具(T) 43 3.2.8 縮放工具(Z) 44 3.2.9 色彩選擇工具 44 3.3 快速鍵 45 3.3.1 與系統有關 45 3.3.2 與繪製相關 46 3.3.3 與選區相關 46 3.3.4 與圖層相關 47 3.3.5 與視圖有關 47 3.4 繪製規範 47 3.4.1 尺寸 48 3.4.2 點、線、面 51 3.4.3 結構 59

3.4.4 透視 60 3.4.5 色彩 61 3.4.6 明暗 64 3.4.7 抖動 64 3.4.8 抗鋸齒 69 3.4.9 輪廓線 71 3.4.10 打破成規 72 3.5 實例練習 72 3.5.1 臨摹《SD快打旋風》遊戲角色 73 3.5.2 紅白機復古畫風鋼鐵俠 78 3.5.3 極簡、寫實畫風鋼鐵俠 82 3.5.4 卡通秀版龍貓 87 3.5.5 無描邊版魔卡少女櫻 90 3.5.6 呼吸的茶杯頭 91 3.5.7 ISO圖元版電影《布達佩斯大飯店》建築 94 3.5.8 極繁畫風機甲房車 98 3.5.9 蒸汽波城市落日場景 100 3.5.10 遊戲場景繪製流程 

102 第4 章 三維立體圖元 4.1 什麼是Voxel 105 4.1.1 應用與特點 105 4.1.2 未來趨勢 108 4.2 常見體素主題 108 4.2.1 人文相關 108 4.2.2 機械相關 110 4.2.3 自然相關 111 4.2.4 藝術相關 112 4.3 建模方法 114 4.3.1 常規建模法 115 4.3.2 平面加厚法 116 4.3.3 塑形摳圖法 117 4.3.4 導入圖片法 118 4.4 建模軟體 120 第5 章 用MagicaVoxel建模體素 5.1 基本功能介紹 124 5.1.1 軟體簡介 124 5.1.2 面板 126 5.2 

表單佈局 126 5.2.1 Palette(調色板)面板 127 5.2.2 File(文檔)面板 128 5.2.3 頂部面板 129 5.2.4 底部面板 130 5.3 Edit模型編輯器 131 5.3.1 Edit模型主表單 131 5.3.2 Brush(筆刷)面板 132 5.3.3 Edit(編輯)面板 136 5.4 World(場景)編輯器 139 5.4.1 World(場景)主表單 141 5.4.2 World(場景)面板 142 5.4.3 Edit(編輯)面板 144 5.5 Render渲染器 145 5.5.1 Render主表單 145 5.5.2 Lig

ht(光源)面板 146 5.5.3 Matter(材質)面板 150 5.6 console控制台指令 154 5.6.1 使用示例 155 5.6.2 常見指令 155 5.7 實例練習 162 5.7.1 兩種方法搭建城堡 162 5.7.2 兩種方法造大船 168 5.7.3 圖元版小熊建模 172 5.7.4 搭建布達佩斯大飯店 173 5.7.5 舞臺燈光渲染流程 177 5.7.6 導入專業三維軟體編輯 180 5.7.7 旋轉的諾基亞手機 186 5.7.8 ISO圖元版古建築 189 5.7.9 平面與立體圖形相互轉換 193 5.7.10 遊戲場景建模流程 197 第6

章 用App創作圖元與體素 6.1 App分類介紹 200 6.1.1 蘋果iPhone版 200 6.1.2 蘋果iPad版 200 6.1.3 安卓(Android)版 201 6.1.4 微信小程式 201 6.2 安卓App畫標準ISO方塊 201 6.3 蘋果App做立體超人 203 6.4 小程式畫圖元皮卡丘 204 第7 章 圖元風周邊與應用 7.1 手工 207 7.1.1 十字繡 207 7.1.2 拼搭積木 208 7.1.3 拼拼豆豆 209 7.2 裝置藝術 212 7.3 其他周邊 213 第8 章 自我提高和訓練 8.1 自己10年的選擇 216 8.2 國內圖

元畫玩家 217 8.3 國外各門類大師 222    

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整合運動賽事資訊與服務的行動應用—以中華職棒App設計為例

為了解決iphone app分類的問題,作者施育霖 這樣論述:

人們對資訊的需求和渴望反映在智慧型手機的普及與行動網路的快速發展上,相對的智慧型手機與行動網路也同步改變了我們的生活和行為。因此,我們有必要重新認識行動世代下的觀眾。調查發現人們不只將手機帶進球場,更在比賽時使用,透過行動網路取得或發佈訊息已經是普遍行為,行動應用程式賦予人們對運動參與和賽事服務更多的想像和期待。本創作的基礎是一趟前往棒球場觀賞職棒賽事的旅程,從具有觀看球賽的動機開始建構。旅程的幾個關鍵情境包含購票、啟程、到場、觀看、離場與回顧,將觀眾的需求具體化,透過行動裝置與相關科技的探索和結合,發展出一個以服務這趟旅程為目的的行動應用程式。創作的應用程式以中華職棒 App 為名,歸納出

最新資訊、看球去、擴增實境、我的職棒和成績排名五大主要功能。“最新資訊”與“成績排名”對應的是球迷對資訊的基本需求。“看球去”和“擴增實境”是應用程式的核心服務,“看球去”彙整了票務與導航功能,能透過資料比對主動提供服務;在觀賞賽事的當下,“擴增實境”透過鏡頭將更多即時資訊附加在畫面上,讓使用者能夠快速清楚的掌握賽事變化。“我的職棒”是一個收藏與紀錄的專區,可以收藏新聞和影音。每場賽事的門票會被保留在此,也透過 AI 為每一次的觀賞旅程建立縮時影片。人和科技之間的關係是創作背後試圖探索的議題,彼此的影響甚為有趣。新科技會因為人們的偏好獲得快速的發展,在普及的同時也改變了人們原有的生活型態。作為

人和科技的媒介,應用程式應該兼具兩者的特質。

速食品牌APP功能價值對消費者使用意圖之影響

為了解決iphone app分類的問題,作者廖婉婷 這樣論述:

近年來行動裝置的發展加上外食人口的急遽增加,以高效率出餐為主的速食餐廳業者看上科技趨勢進而開發自有的速食品牌APP,但普及率並不高。為探討其原因,本研究以加入APP所有功能後之擴充娛樂性科技接受模式做為基礎理論模型,探討影響使用APP意願之因素。採用問卷發放作為研究工具並以結構方程模型(SEM)進行假說驗證。 研究結果發現,總體樣本測量後顯示,速食品牌APP之提供優惠功能顯著正向影響知覺娛樂性;提供資訊功能負向顯著知覺娛樂性;點餐相關功能正向顯著影響知覺有用性與娛樂性;知覺有用性與知覺娛樂性亦顯著影響使用APP意圖。其他則不顯著。