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醒吾科技大學 資訊科技應用系 劉家驊所指導 蔡岳志的 運用時間序列演算法建構產品銷售預測模式之研究—以HiNet虛擬點數卡為例 (2016),提出line點數卡價格關鍵因素是什麼,來自於資料探勘、時間序列、銷售預測、電子發票。

而第二篇論文淡江大學 國際企業學系碩士班 曾忠蕙所指導 郭伊瑄的 線上遊戲點數之消費行為研究 -以英雄聯盟為例 (2015),提出因為有 產品價格、個人特質-知覺樂趣性、人口統計變數、知覺品質、購買意願、購買行為的重點而找出了 line點數卡價格的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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運用時間序列演算法建構產品銷售預測模式之研究—以HiNet虛擬點數卡為例

為了解決line點數卡價格的問題,作者蔡岳志 這樣論述:

近年來,隨著全球化市場發展,企業正面臨愈來愈激烈的市場競爭。想從市場中脫穎而出,以最少的時間求得未來的市場趨勢,將成為企業是否具競爭力的關鍵要素。企業如何運用產品銷售所產生的數據,做出有效的分析,並進一步推導出符合市場趨勢的決策,已然成為企業生存的重要的關鍵之一。若能透過系統化的分析,將一般的行銷資料轉化為具洞悉力與決策力的商業智慧,將是企業最急需的重要技能。銷售預測是指對未來特定時間內,全部產品或特定產品的銷售數量與銷售金額的估計,是企業評估未來經營方向與決策方針的重要基礎。因此本研究蒐集特定商家之電子發票資料,經篩選後取得「HiNet虛擬點數卡」之歷史銷售資料做為研究對象。先將歷史資料切

分為「訓練集」與「驗證資料」二個部份,「訓練集」載入Weka資料探勘工具平台,使用時間序列演算法產生預測數據,之後再與「驗證資料」進行成對樣本T檢定之比較分析。研究結果顯示,使用LinearRegression演算法,預測「HiNet虛擬點數卡」有最佳的預測表現,可經由此分析方法找出可行的銷售目標,並進一步建構實作銷售預測模式。

線上遊戲點數之消費行為研究 -以英雄聯盟為例

為了解決line點數卡價格的問題,作者郭伊瑄 這樣論述:

隨著網際網路快速發展,線上遊戲在網際網路中也占有一席之位,在2012年,台灣隊伍贏得英雄聯盟世界冠軍,更是帶動了台灣一股英雄聯盟的熱潮,進而達成大量遊戲商機。本研究以英雄聯盟為例,探討遊戲點數卡之產品價格、個人特質-知覺樂趣性、人口統計變數對知覺品質與購買行為/意願之影響。本研究回收之有效樣本數共1004份,並以SPSS作為統計分析工具,來檢驗本研究之架構與假說。研究結果發現當個人特質-知覺樂趣性越高與時,會正向影響知覺品質與購買行為/意願;不同年齡的使用者與知覺品質有顯著正向影響。