nds神作的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們查出實價登入價格、格局平面圖和買賣資訊

nds神作的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)井上理寫的 任天堂哲學 和MaureenaFritz的 主啊,祢在哪裡?用希伯來經文做圖象祈禱都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自南海 和光啟文化所出版 。

國立交通大學 分子醫學與生物工程研究所 黃兆祺所指導 陳怡如的 研究TPX2與HMMR在神經型態發生過程中扮演之角色與microRNA在傳遞表面形貌之作用 (2020),提出nds神作關鍵因素是什麼,來自於生物相容性材料、神經突生長、神經極化、微管穩定化、微管負端、微管正端、神經微管。

而第二篇論文國立成功大學 人工智慧科技碩士學位學程 李同益所指導 賈智量的 具神經網路的影像形狀時變雲之視覺化研究 (2020),提出因為有 影像形狀雲、深度學習、時變、動態互動圖、動態模擬的重點而找出了 nds神作的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了nds神作,大家也想知道這些:

任天堂哲學

為了解決nds神作的問題,作者(日)井上理 這樣論述:

美國《福布斯》雜誌“世界最有價值品牌” 美國《商業週刊》“世界最傑出公司” 連續兩年獲技術與工程艾美獎 從小紙牌工坊到全球遊戲產業霸主,任天堂走過了130年,依然充滿活力。憑藉對市場的敏感和創意,任天堂不斷地推出劃時代的產品,新一代遊戲機Switch被美國《時代》雜誌評為“2017十大科技產品”之首,排名超過蘋果iPhoneX。 一家百年企業為何始終引領著世界娛樂產業的發展方向?本書全方位呈現了任天堂以創意為先導的核心價值觀,解讀偉大的構想如何幫助企業搶佔先機,佔領市場;如何獲取靈感,將天才創意變成產品;如何通過管理創新啟動組織和員工,提高經營效率。 井上理1974年生

於日本靜岡縣。1999年畢業于日本慶應義塾大學綜合政策學專業,畢業後進入日經BP公司工作,擔任《日經電腦》編輯部記者,主要負責IT業動向、網路革新等方面的採訪,非常瞭解IT行業的發展情況。曾任職於日本商業雜誌《日經Business》,連續3年負責對任天堂進行各類採訪,對任天堂的發展歷史和經營理念有深刻的認識和理解。 序立于金融危機中巋然不動1 第一章遊戲旋風和危機感 挑戰:人手一台NDS8 社長力推的“腦鍛煉”14 擴大遊戲玩家隊伍戰略與Wii20 任天堂與索尼的10年競爭25 危機感——被拋棄的遊戲29 第二章NDS與Wii的誕生 在餐館誕生的NDS36 Wii的“母親至

上主義”40 讓人感到親切的遊戲手柄46 每天都有新的內容51 第三章岩田聰與宮本茂——“禁欲”式的管理 勝不驕58 游戲迷岩田聰63 屬於世界的宮本茂70 宮本茂的秘密武器——“背後的視線”76 “搬走飯桌”的精神83 打破部門壁壘的“宮本主義”89 “空降”的社長和個人面談97 科學的管理102 第四章創造笑容的企業 娛樂主義108 守望任天堂114 任天堂的“驚”與“喜”121 蘋果與任天堂126 通過做“沒用的東西”培養起來的實力132 焦黑的GameBoy136 第五章從Game&Watch開始 對於“過時”技術的當下思考144 遊戲天才橫井軍平151 “過時”技術的巨大勝利——Ga

meBoy156 永遠的橫井軍平164 第六章依靠軟體屬性生存 山內溥的領袖魅力與“直覺經營”172 最後的決斷179 以軟體為核心183 用新穎的創意貫徹娛樂的精神187 第七章從花劄工廠到世界級企業 京都的紈絝子弟與撲克192 成王敗寇196 失意泰然,得意淡然200 “紙牌職人”的冒險之魂203 第八章新的創意和驚喜 一項新計畫212 擴大遊戲創作隊伍戰略217 佔領客廳224 來自業餘隊伍的“刺客”230 跋驚喜還在繼續237 致謝243 附錄244   立于金融危機中巋然不動 2008年9月,以美國雷曼兄弟銀行破產為導火索,全球爆發了一場百年不遇的金融危機。世界經

濟萎靡不振。 商品滯銷。倉儲和生產成本升高。各大廠商開始減產。一線工廠倒閉、重組。日元匯率升高給日本各大企業帶來了巨大的壓力。 2009年1~2月,完成了年度結算的日本各大企業公佈了年度財政預期,幾乎所有企業都在這場金融危機中遭受了重創。 豐田汽車、日產汽車、松下、日立、東芝、索尼……日本最大的幾家企業的盈利都如雪崩一樣在短短幾個月內變為了赤字。僅最大的10家機電企業,赤字就超過了2萬億日元。這場百年不遇的金融危機如同一個貪婪的無底洞,把全球經濟帶入了寒冬。 而任天堂卻是個例外。 2009年3月,岩田聰執掌任天堂6年10個月,這對於任天堂來說是值得紀念的。掌上遊戲機NintendoD

S(NintendoDualScreen,以下簡稱NDS)的累計銷量突破了1億台,家庭遊戲機Wii的累計銷量也突破了5000萬台。 NDS上市4年3個月後,銷量就突破了1億台,開創了掌上遊戲機的一個新紀錄。Wii上市2年5個月,銷量突破5000萬台,打破了索尼的家庭遊戲機PS2用時3年銷售5000萬台的紀錄。 任天堂,電子遊戲的開拓者,也是電子遊戲的霸主。 現在的任天堂已經成長為和豐田一樣擁有巨大影響力的世界級大公司。越來越多的人把它和美國的蘋果、Google等相提並論。任天堂的業務也開始由電子遊戲向其他領域拓展。 2007年4月~2008年3月,任天堂的銷售額為16724億日元,是岩

田剛剛成為社長時年銷售額(2002年4月~2003年3月)的3.3倍,利潤為4872億日元,是那時的4.9倍。 任天堂(含控股子公司)擁有約3800名員工,人均銷售額為4.4億日元,人均利潤為1.3億日元。如果按照直接創造經濟效益的員工統計,那麼人均銷售額為11億日元,人均利潤為3.3億日元。 與任天堂相比,豐田擁有7萬名員工,人均銷售額為3.8億日元,人均利潤為3300萬日元。 即使是在2008年後半年,金融危機開始肆虐的時候,任天堂仍然保持著強大的生產力和高額利潤,甚至還呈增長趨勢,這令世界各國驚歎不已。 根據任天堂的預測,到2009年3月年度結算的時候,公司的銷售額會創新高,達到

18200億日元,利潤也會達到有史以來最高的5300億日元。這在日本國內僅次於豐田。 進入2009年1月後,任天堂下調了預期業績,但並不是因為受到金融危機的影響。任天堂產品的出口比例超過了總業務的85%,日元升值給任天堂帶來了很大的壓力,不得不把預期銷售額下調了1800億日元,利潤下調了1200億日元,稅後最終利潤也相應下調了1800億日元。 即使是在金融危機的爆發地——北美,任天堂的產品仍然在熱銷中。 在2009年1月的決算說明會上,岩田社長驕傲地宣佈: “2008年,Wii在美國售出1017萬台,NDS售出995萬台,都創造了新的遊戲機年銷售紀錄。” Wii憑藉著“WiiFit”

這款遊戲軟體銷量的猛增,在金融危機爆發之後銷售勢頭仍然不減。 2008年10~12月,Wii遊戲機的銷量同比增長54%,在歐洲地區(包含北美、日本以外的地區)銷量同比增長91%。最令人難以置信的是,NDS在上市的第五年銷售勢頭依然強勁,北美地區銷量同比增長4%,歐洲地區同比增長9%。 進入2009年之後,金融危機的影響進一步擴大,全球消費量繼續萎縮,但任天堂的業績依然堅挺。 根據美國市場調查權威NPD公司的調查,2009年1月,美國遊戲市場的營業額(硬體、軟體合計)同比增長了13%,增長部分幾乎完全是任天堂貢獻的。位居遊戲機銷量榜首的是任天堂的Wii,售出了68萬台,緊隨其後的是任天堂的N

DS,51萬台。遊戲軟體銷量排行榜第一到第三的位置完全被Wii的遊戲軟件獨佔。排名第一的WiiFit售出了78萬套,更是刷新了聖誕假期之後遊戲軟體月銷量的紀錄。 各媒體以“遊戲產業不受金融危機影響”等理由推測任天堂在經濟不景氣的大環境中巋然不動的根源,但這並不太準確。 實際上,任天堂的競爭對手索尼的同期業績就出現了下滑。2008年10~12月,索尼的家庭遊戲機PS3的銷量同比下降了9%,掌上遊戲機PSP的銷量也同比下降了12%。2009年1月之後,銷售狀況更加不容樂觀。 對遊戲產業有深入瞭解的岡三證券企業調查部的分析師森田正司說:“任天堂的強盛與經濟環境好與不好之間沒有直接關係。即使是經

濟景氣的時候,那些做無聊遊戲的廠家也一樣無法生存下去。” 非常令人意外,沒有幾個人能回答,任天堂究竟是如何成功的。 任天堂成功躋身具有巨大影響力的世界級企業之列,自然有很多記者希望詳細瞭解任天堂,但大多吃了閉門羹。 任天堂不喜歡對外界過多地談論自己的經營模式和企業理念,甚至一提到與經營細節相關的問題就會表現冷淡。只有個別記者能得到採訪機會。在所有經營得如此成功的企業中,任天堂可以算是一個異類。因此,市面上幾乎找不到一本跟任天堂的經營細節有關的書。雖然任天堂產品的廣告鋪天蓋地,應該向投資者公開的業績報告也做得一絲不苟,但卻無法從中看到任天堂內部的經營管理狀況。 在任天堂看來,只要是他們想

公開、對企業盈利有益的資訊,都可以在其主頁上找到詳細資料。至於私下的單獨採訪,真的有必要嗎? 岩田社長說:“之前有過很多次,競爭對手提前得知了我們的策略和創意,所以現在大家對這類事情都變得很敏感。”也就是說,任天堂出於競爭中的自我保護意識才有意地遠離媒體。 任天堂內部實行資訊管制,不向外界透露公司內部的經營管理細節,把需要公開的資訊減少到最低限度。   筆者所屬的經濟雜誌《日經BUISSES》和任天堂奇跡的創造者岩田社長、宮本茂先生等長期保持著友好合作,有幸能經常接觸任天堂的高層人士,甚至還獲得了專訪任天堂前任社長山內溥先生的機會,這也是他隱退之後首次接受媒體採訪。 筆者根據這些採訪內容在

《日經BUISSES》上發表了特別報導。但是限於篇幅,無法把所有內容付諸筆端。金融危機肆虐,日本經濟萎靡不振,一枝獨秀的任天堂在此時帶給人們的更多的是對日本未來的希望。 “Only the paranoid survive”(只有時刻感受到危機感,才能不斷進取)。這是美國Intel公司的創始人之一——安迪·格魯夫的名言。他認為,殘酷的市場競爭和惡劣的生存環境對企業來說更多的是一種機遇,是企業發展的“戰略轉捩點”。 蘋果公司的創始人、前任CEO史蒂夫。約伯斯也有一句贈給斯坦福大學畢業生的名言,“Stayhungry,stayfoolish”(求知若饑,虛心若愚)。 任天堂的經營理念頗能體現

這兩句名言的內涵,但又不盡相同。 Intel和蘋果都是位於美國矽穀的現代IT企業,周圍的企業不是做軟體就是做硬體,而任天堂的總部設在日本的古都——京都,有著近130年的歷史。兩家公司的文化和工作氛圍完全不同。 任天堂在這種環境下誕生、成長,最終蛻變為世界頂尖級企業,成了遊戲世界的霸主。 瞭解任天堂的成長經歷,對於遊戲產業和軟體產業、對於所有陷入產品同質化和惡性價格競爭中的企業都大有裨益。 井上理

nds神作進入發燒排行的影片

#'09年にイメージエポックが開発、セガが発売した、DS用RPG作品。
オーソドックスな2DRPGスタイルを持ち、プレイヤーはハントマン(冒険者)のパーティを組み、ドラゴン退治を目指す。
ディレクターは世界樹の迷宮の新納一哉氏。

世界樹の迷宮('07年) + 新納一哉氏と言った作品展開後に登場した為にハードルは上がり、ゲームの評価は大きく分かれた。

大ボリュームなシナリオ、666体のドラゴン駆逐というやりこみ要素、モタ氏による可愛いキャラデザイン等、意欲的且つ魅力ある特徴を持つ。

BGMは古代氏が作曲、終盤にはあるアイテムを入手する事で、8bitモードBGMで再生が出来るマニアックな仕様。
レトロ音源は古代氏以外に、柳川剛氏と新井武氏が編曲として加わっている。

作曲:古代祐三氏
レトロ音源版編曲:古代祐三氏、柳川剛氏、新井武氏

Manufacturer: 2009.03.05 SEGA / imageepoch
computer: nintendo ds
Hardware: 16channel ADPCM/PCM (Max 8 channels can be set to PSG)
Composer: Yuzo Koshiro
Arranger: Yuzo Koshiro,Takeshi Arai,takeshi yanagawa
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00:00:00 01.始まりの冒険者
00:03:07 02.英雄王の居城/カザン共和国
00:05:40 03.よりどりみどり
00:08:12 04.旅路-旅立ちの大地 / 序盤フィールド
00:09:38 05.戦場-刀剣弾け散る / 前半通常戦闘
00:14:12 06.迷宮-妖華領域
00:18:47 07.戦場-立ちはだかるもの / 中ボス戦
00:23:41 08.現れいでる
00:29:32 09.華に沈む、世界
00:33:38 10.物語は、はじまった
00:36:33 11.美しき箱庭/ミロス連邦国
00:40:54 12.旅路-竜と花の大地 / 中盤フィールド
00:46:25 13.迷宮-地下洞穴
00:51:15 14.戦場-荒れ狂うもの / ボス戦
00:54:21 15.討ち果たす
00:55:13 16.英雄達の凱旋
00:58:59 17.迷宮-密林航行
01:03:50 18.やすらぎの宿
01:07:19 19.迷宮-古代遺跡
01:11:14 20.T獅子の眠る地/アイゼン皇国
01:17:24 21.迷宮-神秘海道
01:21:23 22.戦場-七の脅威 / 帝竜戦
01:25:48 23.異端の学都/プレロマ
01:29:35 24.旅路-天原かける、海原はしる / 船&飛空艇
01:32:15 25.南洋の歌姫/マレアイア群島国
01:35:18 26.旅路-戦いの大地 / 終盤フィールド
01:37:57 27.戦場-吼えよ歴戦の兵! / 後半通常戦闘
01:41:05 28.孤高の戦団/ネバンプレス帝国
01:46:06 29.迷宮-大地躍動
01:50:30 30.神の名、支配者の姿
01:55:19 31.世捨て人の館
01:58:16 32.旅路-ロスト東京 / 禁地トゥキオン
02:03:00 33.うしなわれた過去 / 悲しいシーン
02:06:11 34.決戦-紅杭の塔 / 紅杭の塔
02:12:52 35.三竜/狂える真竜ニアラ *ラスボス戦
02:21:10 36.物語は、おわった!
02:23:20 37.隠された真実
02:27:27 38.二竜/残酷な母神N・D
02:32:30 39.冒険者の休息
02:35:04 40.[レトロ音源版]始まりの冒険者
02:38:10 41.[レトロ音源版]英雄王の居城/カザン共和国
02:40:34 42.[レトロ音源版]よりどりみどり
02:43:04 43.[レトロ音源版]旅路-旅立ちの大地 / 序盤フィールド
02:44:25 44.[レトロ音源版]戦場-刀剣弾け散る / 前半通常戦闘
02:47:09 45.[レトロ音源版]迷宮-妖華領域
02:51:51 46.[レトロ音源版]戦場-立ちはだかるもの / 中ボス戦
02:56:39 47.[レトロ音源版]現れいでる *編曲:柳川剛氏
02:59:47 48.[レトロ音源版]華に沈む、世界
03:03:55 49.[レトロ音源版]物語は、はじまった
03:06:38 50.[レトロ音源版]美しき箱庭/ミロス連邦国
03:10:56 51.[レトロ音源版]旅路-竜と花の大地 / 中盤フィールド
03:16:08 52.[レトロ音源版]迷宮-地下洞穴
03:20:57 53.[レトロ音源版]戦場-荒れ狂うもの / ボス戦
03:23:57 54.[レトロ音源版]討ち果たす
03:24:46 56.[レトロ音源版]英雄達の凱旋
03:28:24 57.[レトロ音源版]迷宮-密林航行 *編曲:柳川剛氏
03:33:15 58.[レトロ音源版]やすらぎの宿
03:36:33 59.[レトロ音源版]迷宮-古代遺跡
03:40:20 60.[レトロ音源版]獅子の眠る地/アイゼン皇国
03:46:33 61.[レトロ音源版]迷宮-神秘海道 *編曲:柳川剛氏
03:50:31 62.[レトロ音源版]戦場-七の脅威 / 帝竜戦
03:54:44 63.[レトロ音源版]異端の学都/プレロマ
03:58:16 64.[レトロ音源版]旅路-天原かける、海原はしる / 船&飛空艇
04:00:54 65.[レトロ音源版]南洋の歌姫/マレアイア群島国 *編曲:新井武氏
04:03:57 66.[レトロ音源版]旅路-戦いの大地 / 終盤フィールド
04:06:36 67.[レトロ音源版]戦場-吼えよ歴戦の兵! / 後半通常戦闘
04:09:36 68.[レトロ音源版]孤高の戦団/ネバンプレス帝国
04:13:55 69.[レトロ音源版]迷宮-大地躍動 *編曲:新井武氏
04:18:20 70.[レトロ音源版]神の名、支配者の姿
04:22:59 71.[レトロ音源版]世捨て人の館 *編曲:柳川剛氏
04:25:56 72.[レトロ音源版]旅路-ロスト東京 / 禁地トゥキオン *編曲:柳川剛氏
04:30:26 73.[レトロ音源版]うしなわれた過去 / 悲しいシーン *編曲:柳川剛氏
04:33:31 74.[レトロ音源版]決戦-紅杭の塔 / 紅杭の塔
04:39:51 75.[レトロ音源版]三竜/狂える真竜ニアラ *ラスボス戦 編曲:柳川剛氏
04:48:09 76.[レトロ音源版]物語は、おわった!
04:50:18 77.[レトロ音源版]隠された真実
04:54:18 78.[レトロ音源版]二竜/残酷な母神N・D
04:59:01 79.[レトロ音源版]冒険者の休息 *編曲:柳川剛氏
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研究TPX2與HMMR在神經型態發生過程中扮演之角色與microRNA在傳遞表面形貌之作用

為了解決nds神作的問題,作者陳怡如 這樣論述:

神經型態發生是建立與調節神經網路的基本過程。許多的研究指出,內在和外在因子均會影響神經細胞的型態發生過程。就內在因子而言,細胞骨架中的微管和微管相關蛋白在神經型態發生時是不可或缺的。在本研究中,我們發現TPX2在神經細胞的微管中是含量最多的神經微管相關蛋白之一,也是神經細胞中非中心體微管組織中心的重要成員,並且藉由Ran調控其活性的方式以促進非中心體微管聚核。為了更進一步研究TPX2對神經型態發生的調控機制,我們研究了另一個在神經細胞微管中,含量也很多的微管相關蛋白HMMR,目前研究指出其參與了將TPX2募集到γ-TuRC並在會行有絲分裂的細胞中,以Ran調控的方式促進微管聚核。我們發現在神

經細胞中抑制HMMR也會導致和抑制TPX2有類似的結果,如: 神經突縮短、分支數量減少、微管新生頻率下降。此外,我們在大量表現HMMR的神經細胞中,觀察到彎曲狀並伴隨著高度乙醯化的神經微管。以上這些研究結果顯示HMMR在神經細胞中參與了調控微管的機制。有趣的是,我們還發現HMMR在神經細胞中的分佈與TPX2相當類似,大部分的HMMR位於細胞本體,但仍有少量的HMMR沿著神經突分佈於微管上。此外,我們還觀察到當HMMR在神經細胞中被抑制後,進而影響了TPX2在微管上的分佈。綜合以上研究結果指出HMMR在神經中調節TPX2在非中心體微管組織中心的位置並影響微管的動態。本研究的第二部分旨在研究由奈米

鑽石組成的外在表面形貌如何影響神經型態發生。在我們先前的研究中,已發現相較於一般平面的培養表面,由奈米鑽石組成的表面形貌會加速取自中樞神經系統與周圍神經系統的初代神經發育。在本研究中,我們利用次世代定序技術RNASeq,分析當神經細胞培養在由奈米鑽石組成的表面形貌時,其內在microRNA表現的變化並從中找出一個以前未知其特性的microRNA(miR6236)會有最顯著的下降。接著藉由功能增加與功能喪失的實驗證實miR6236是主要負責傳遞表面形貌並內化為生物反應的分子。我們還發現當神經細胞培養於模擬神經受損的環境時 ,抑制miR6236的表現能有效增加神經再生的能力,顯現出其對於神經系統再

生的治療潛力。接著透過RNASeq分析找出Golli-MBP是最有可能被miR6236調控的目標物,並且我們發現在神經細胞大量表現Golli-MBP-BG21能觀察到和培養於奈米鑽石表面或抑制miR6236的神經細胞都有神經突變長的現象。綜合這些實驗結果,本研究提供了史上第一個將外在表面形貌與microRNA表現的連結並提出該microRNA對於神經再生的治療潛力。

主啊,祢在哪裡?用希伯來經文做圖象祈禱

為了解決nds神作的問題,作者MaureenaFritz 這樣論述:

  聖奧斯定在《懺悔錄》中說:「我們的心,除非找到上主,否則無法得到安息。」   我們渴望找到上主,但是在哪裡能與祂相遇?   這本書裡的十一個主題,都在問這樣的問題。   透過希伯來聖經(舊約)雅各伯、約伯、梅瑟、達味的兒子阿默農、依撒意亞先知等人的故事、希伯來傳統的禱詞,以及當代人士親身的分享,幫助我們在感到困難痛苦、犯錯失望甚或死亡悲傷時,找到與上主相遇的標記和經驗。   教宗若望保祿二世曾說基督信仰與猶太信仰有共同的精神遺產,理解猶太傳統能幫助我們更深地體會教會生活的內涵。這本祈禱書,每個默想都有一幅希伯來經文圖象幫助讀者體會隱藏在聖經文字中的亮光,並並有註釋及反

省供參考。   不論是喜樂感謝還是悲傷疑問,透過這本獨特的小書,我們將找到生命充滿愛與希望的堅固磐石!

具神經網路的影像形狀時變雲之視覺化研究

為了解決nds神作的問題,作者賈智量 這樣論述:

文字雲的出現,不論在學界或是業界都帶來新穎與實用的成效;相對文字,影像可表達更豐富的資訊,興起諸多以影像取代文字來創作更具特色的影像雲資訊視覺化研究。傳統上影像雲中的物件多以幾何形狀如矩形或菱形,以併排或相互重疊的方式拼貼於一簡單外型內,所能表達的層次較簡單。本研究的影像形狀雲拼貼則挑戰使用不規則的影像雲物件,拼貼於一個不規則且有關聯意涵的外型中,達到裡外呼應的視覺化效果;本研究更進一步整合時間軸的演進模擬,藉由生動的影像時變動態行為演示,將以更具親和力的方式呈現影像雲主題內容的視覺傳達(Visual Communication)。在影像形狀雲拼貼上,本研究提出新的深度學習網路StuffNe

t進行shape matching。利用影像物件的輪廓搜尋可放置空間後,經由StuffNet進行shape matching,找出關聯矩陣對影像物件進行影像形狀仿射轉換(Affine Transformation),使影像物件更貼合於可放置空間內,優化空間的使用率,減少空隙空間(empty space)。此外,StuffNet輸入的是原影像物件輪廓圖片,有別於傳統shape matching方法需要事先對影像物件輪廓曲線參數化,建立描述器(Descriptor)等冗長數值運算,相對此利用描述器之研究,本研究大大減少計算時間。在時變形狀雲模擬上,本研究提出一個完整的動態行為模擬系統。隨著時間的演

進,它會建立動態互動圖(Dynamic Interaction Graph) 來應對每個時間步驟下可變的影像物件數、位置、相互關係,再藉由本研究以深度學習網路搭建的神經動態模擬器(Neural Dynamic Simulator, NDS)來執行物理運動模擬,在保持外型的同時連續平順地完成影像形狀雲之間的轉變,進而平順地完成整個時變模擬動態形狀雲轉變。總而言之,本研究不論在影像形狀拼貼,或是影像時變模擬均擴展先前方法對不規則形狀影像物件應用的限制,同時融入了深度學習技術,而不再沿襲傳統數值分析與推論做法,使得在影像形狀雲時變的研究結果有所突破,於此應用的研究課題上能夠另闢新徑。