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scratch下載的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦陶雙雙寫的 基於計算思維的Scratch項目式編程 和王麗君的 Scratch 2.0動畫游戲與創意設計教程都 可以從中找到所需的評價。

另外網站下载Scratch 3.29.1 Windows 版也說明:下载 最新版本的Windows. Scratch是由MIT媒体实验室创建的开放源代码开发环境,旨在教育很少或没有编程经验的人们,主要是8至16岁的儿童。Scratch被学校用作辅助多学科 ...

這兩本書分別來自清華大學 和清華大學所出版 。

國立臺灣大學 電信工程學研究所 葉丙成所指導 李承祐的 線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討 (2021),提出scratch下載關鍵因素是什麼,來自於遊戲式學習、數位化學習、桌上遊戲、遊戲編輯器、前後端系統設計。

而第二篇論文國立政治大學 法律科際整合研究所 劉宏恩所指導 羅濟軒的 論使用醫療人工智慧系統之侵權責任—以臨床決策輔助系統為中心 (2021),提出因為有 人工智慧、醫療臨床決策輔助系統、侵權責任、醫療過失責任、商品責任、高自主醫療AI的重點而找出了 scratch下載的解答。

最後網站Scratch and Python - 課程專區則補充:Scratch -工作坊介紹與作業說明, 線上觀看 · MP4 下載 ; Scratch - Debug it! (1), 線上觀看 · MP4 下載 ; Scratch - 以範例程式(Build-A-Band)講解迴圈、音效、清單、 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了scratch下載,大家也想知道這些:

基於計算思維的Scratch項目式編程

為了解決scratch下載的問題,作者陶雙雙 這樣論述:

本教程主旨是在項目式程式設計中提升計算思維能力,程式設計工具選用Scratch,講解體例是類比實際的軟體專案開發流程,從需求分析到總體設計再到詳細設計以及程式設計實現和代碼調試,在學習過程中建立一種整體化、系統化地解決問題的思維方式。   本教程包含四類項目,首先由“Scratch探尋之旅”作為導入項目,後續有《迷宮尋寶》、《雙人射擊》、《體感切水果》等貼近生活實際的小遊戲,有《貪吃蛇》、《跳躍的小鳥》等功能邏輯比較複雜的遊戲,還有像《倒計時》、《口算訓練》、《有聲影集》等能服務於生活需求的應用項目。他們之間難易遞進,可以滿足不同讀者的需求。 陶雙雙,現任首都師範大學附屬實

驗學校教師,致力於青少年專案式程式設計教育。曾任高職院校軟體技術專業(山東省特色專業)帶頭人,帶領教學團隊論證和建立專業課程體系,研究和推廣教學項目,發表多篇相關文章。近幾年,立足於計算思維提升,從跨學科、系統化的視角,針對中小學Scratch程式設計教學進行了大量的實踐探索與總結。 項目1 Scratch探尋之旅 1.1 認識Scratch 1.1.1 Scratch是什麼 1.1.2 Scratch下載及安裝 1.1.3 Scratch 2.0工作介面 1.2 Scratch 3.0介紹 1.2.1 介面結構 1.2.2 新增功能 1.3 添加Scratch素材 1.3

.1 添加舞臺背景 1.3.2 添加角色造型 1.3.3 添加聲音 1.3.4 下載素材 1.4 Scratch的各種約定 1.4.1 舞臺座標約定 1.4.2 角色方向約定 1.4.3 造型中心點約定 1.5 Scratch指令與程式 1.5.1 積木塊指令 1.5.2 從指令到程式 1.6 從演算法到程式設計 1.6.1 專案需求分析 1.6.2 專案總體設計 1.6.3 具體演算法設計 1.7 本章小結 項目2 迷宮尋寶 2.1 遊戲分析與設計 2.1.1 生活中的迷宮 2.1.2 需求分析 2.1.3 總體設計 2.2 添加素材 2.2.1 繪製背景 2.2.2 添加角色 2.2.3

添加聲音 2.3 程式設計實現 2.3.1 遊戲開始 2.3.2 小貓移動 2.3.3 各種情況處理 2.3.4 路障旋轉 2.4 調試與分享 2.4.1 程式調試 2.4.2 程式分享 2.5 本章小結 項目3 雙人射擊比賽 3.1 導入項目:植物大戰僵屍 3.1.1 需求分析 3.1.2 總體設計 3.1.3 新知識學習——邏輯運算 3.1.4 程式設計實現——僵屍進攻 …… 項目4 塗鴉世界 項目5 跳躍的小鳥 項目6 小貓歷險記 項目7 貪吃蛇 項目8 智慧小項目 項目9 口算練習 項目10 有聲影集

scratch下載進入發燒排行的影片

呂聰賢

線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討

為了解決scratch下載的問題,作者李承祐 這樣論述:

近年來桌上遊戲日漸普及,除了最基本的桌遊如大富翁外,來自世界各地設計者的桌上遊戲也如雨後春筍般的出現在各大平台上,包括了傳統面對面與線上可遊玩的桌上遊戲。然而桌上遊戲的設計與測試不易,往往需要花費大量的時間與人力。本論文提出一種想法,即透過線上桌遊編輯器的方式協助桌遊的設計過程,此外桌遊設計者在過程中能隨時的進行線上測試,一旦設計完成後可以立即透過網路邀請朋友遊玩。然而桌遊種類與機制繁多,設計出一款能製作大部分桌遊的編輯器有其難度,故本論文挑選一種最經典也最為常見的桌遊種類,即為大富翁。使用者可以透過本論文中的線上版桌遊編輯器來設計出獨特且多變的大富翁類型遊戲。遊戲式學習與數位化學習常被應用

於教學領域,前者能有效提升學習動機同時兼顧教育性,達到寓教於樂的目的;後者能透過網路提供互動式的教學內容,學生可隨時隨地在線自主學習。本論文中的線上大富翁編輯器兼具了以上兩者的優點,教師能透過規則為大眾所熟知的大富翁遊戲於其中結合所要傳達的知識。學生除了能透過遊戲學習到知識外,亦能輕鬆地轉換為遊戲設計者的角色,自己動手來設計大富翁遊戲,並分享給朋友遊玩。本論文建構了一個線上大富翁編輯器,核心設計理念為易用、高設計自由度與易分享,使用者不需要程式學習基礎也能輕易的創造出線上版的大富翁遊戲,並且其成果能被保存與分享。後續的使用者能基於之前使用者製作的遊戲進行編輯,如此一來可省去許多時間。質性訪談結

果顯示使用者對於本系統整體持正面評價,能製作出高自訂性與具共享性的遊戲地圖。同時期待本系統所能製作出的遊戲可以在遊戲機制上更為豐富,另外在系統比較複雜的地方引導使用者的方式要更加完善。

Scratch 2.0動畫游戲與創意設計教程

為了解決scratch下載的問題,作者王麗君 這樣論述:

以MITScratch2.0為設計工具,講解創建交互式的故事、動畫、游戲、音樂及藝術等專題的方法,訓練讀者的程序設計邏輯。本書共16章,每一章的結構基本類似,都是以一個典型的范例程序為主題,通過Scratch指令積木的「堆砌和搭建」,輕松實現生活中常用的連連看、自動感應吸塵器、切換場景、自動點號機、彈奏音符、時鍾、電子賀卡、月亮變化、打棒球、在線測驗、畫圓求面積、鍵盤打字練習、拼圖、超鏈接、數學的計算原理、迷宮闖關范例程序。本書破除了傳統程序設計只是設計娛樂性游戲或動畫的范疇,學習者只要拖曳堆砌指令積木,就能輕松表達自己的想法與創意,適合中小學生、初學者或有Scratch學習經驗的學習者訓練自

己程序設計的邏輯思維能力,同時激發創造力與想象力。 第1章 八大行星連連看 1.1 Scratch簡介 1.2 Scratch 下載安裝及設置成簡體中文版 1.2.1 下載 Scratch 1.2.2 安裝 Scratch 2.0的簡體中文版 1.3 Scratch 窗口環境 1.4 腳本規划 1.4.1 「八大行星連連看」腳本的規划 1.4.2 編輯角色 1.4.3 新建角色 1.4.4 縮放角色與調整位置 1.5 更改角色名稱與信息 1.6 新建舞台背景 1.7 單擊綠旗開始執行程序 1.7.1 重復執行

1.7.2 復制程序指令積木 1.8 角色移動與坐標 1.8.1 行星位置 1.8.2 角色坐標 1.9 切換舞台背景第2章 自動感應吸塵器 2.1 腳本規划與流程設計 2.1.1 自動感應吸塵器腳本的規划 2.1.2 自動感應吸塵器的流程設計 2.2 Scratch與程序語言 2.2.1 順序結構 2.2.2 選擇結構 2.2.3 循環結構 2.3 繪圖工具 2.3.1 初識繪圖工具 2.3.2 畫位圖角色 2.3.3 從內建范例添加舞台背景 2.4 當角色被單擊 2.5 如果檢測到「碰到」 2.5.1 設置「

頭發」程序 2.5.2 復制角色和指令積木第3章 關於我 3.1 腳本規划與流程設計 3.1.1 「關於我」腳本規划 3.1.2 「關於我」程序的流程設計 3.2 編輯背景與造型 3.2.1 舞台與背景及角色與造型之間的關聯 3.2.2 從本地文件中上傳角色及造型 3.2.3 編輯角色造型信息 3.2.4 編輯舞台背景 3.3 角色控制舞台背景 3.3.1 角色控制舞台背景 3.3.2 角色造型特效 3.4 舞台坐標 3.5 背景控制開始執行程序 3.5.1 設置起始位置與造型 3.5.2 背景控制開始執行程序 3

.6 角色移動與旋轉 3.6.1 旋轉方式 3.6.2 左右旋轉 180° 3.6.3 左右移動 3.6.4 面向 90°旋轉 3.6.5 碰到邊緣就反彈 3.6.6 面向鼠標指針第4章 自動點號機 4.1 腳本規划與流程設計 4.1.1 自動點號機腳本規划 4.1.2 自動點號機選號的流程 4.2 矢量圖、圖層與分組 4.2.1 繪圖圖層與分組 4.2.2 畫角色矢量圖 4.2.3 繪制矢量圖舞台背景 4.3 Scratch與面向對象程序設計 4.3.1 面向對象程序設計 4.3.2 面向對象程序設計的特性

4.4 廣播與自動點號機的設計流程 4.5 角色圖層 4.6 認識常數與變量 4.6.1 認識常數與變量 4.6.2 新建變量 4.7 偵測角色XY坐標 4.7.1 偵測角色信息 4.7.2 說幸運號碼及特效第5章 天才演奏家彈奏音符 5.1 腳本規划 5.2 導出與導入角色及造型 5.2.1 Scratch角色或造型的導出或導入 5.2.2 導入角色與背景 5.2.3 添加背景文字 5.3 單擊一下彈奏音符 5.4 偵測碰到彈奏音符 5.4.1 設定彈奏鴿移到鼠標指針 5.4.2 停止彈奏鴿跟着鼠標指針移動 5.

4.3 彈奏鴿角色圖層 5.4.4 當彈奏鴿碰到「Do~H-Do」彈奏音符 5.5 設定樂器種類變量 5.5.1 創建樂器種類變量 5.5.2 利用變量設定樂器種類 5.5.3 單擊一下角色設定彈奏樂器 5.6 詢問與回答 5.6.1 設置詢問與回答 5.6.2 輸入樂器種類第6章 時鍾 6.1 腳本規划與流程設計 6.1.1 時鍾腳本規划 6.1.2 時鍾旋轉流程 6.2 舞台背景與角色文件 6.2.1 從本地文件中上傳背景 6.2.2 從本地文件中上傳角色 6.3 角色圖層 6.4 Scratch運算 6.4.

1 算術運算 6.4.2 三角函數 6.4.3 指數與對數 6.4.4 關系運算 6.4.5 邏輯運算 6.4.6 字符串運算 6.5 偵測當前的秒數 6.5.1 設置角色起始位置 6.5.2 設置當前的秒數 6.5.3 秒針重復執行旋轉 6.6 偵測當前的分鍾 6.6.1 設置當前的分鍾 6.6.2 分針重復執行旋轉 6.7 偵測當前的小時 6.7.1 設置當前的小時 6.7.2 時針重復執行旋轉 6.8 設置聲音 6.8.1 新建聲音 6.8.2 從聲音庫選取聲音 6.8.3 編輯聲音

6.8.4 播放聲音第7章 電子賀卡 7.1 腳本規划 7.2 角色造型動畫 7.2.1 從背景庫中選擇背景 7.2.2 復制文字與造型動畫 7.3 偵測賬戶名稱 7.4 說「連接」偵測日期 7.5 鼠標碰到與單擊一下的造型特效 7.6 廣播角色隱藏及顯示 7.6.1 鼠標按下觸發廣播消息 7.6.2 角色接收到play后隱藏 7.6.3 舞台接收到play時賀卡翻頁 7.7 水平隨機重復移動 7.7.1 造型動畫 7.7.2 重復隨機出現 7.7.3 重復從右向左隨機出現 7.8 克隆體隨機顯示及特效 7.8.1 創造克

隆體 7.8.2 產生克隆體時閃爍 7.8.3 克隆體移動縮放第8章 月亮變化 8.1 腳本規划 8.2 編輯中文舞台背景 8.2.1 選擇背景圖片 8.2.2 上傳角色及造型 8.3 鍵盤控制程序開始 8.3.1 月亮變化的設計流程 8.3.2 設置程序開始造型 8.4 設置變量為角色的造型編號 8.5 鍵盤輸入查詢 8.5.1 鍵盤控制查詢 8.5.2 鍵盤控制停止 8.6 用「如果條件」來判斷月象 8.6.1 查詢月亮變化判斷的流程 8.6.2 查詢新月或朔 8.6.3 查詢其他月亮變化 8.7 將項目上傳

到官網進行分享 8.7.1 官網注冊用戶賬號 8.7.2 分享作品——上傳作品至官網第9章 打棒球 9.1 腳本規划 9.2 舞台與角色布置 9.2.1 從本地文件中上傳背景 9.2.2 新建與復制角色 9.2.3 上傳角色 9.3 錄制、編輯與播放聲音 9.3.1 錄音 9.3.2 播放聲音 9.4 以視頻移動、聲音或時間來啟動程序 9.4.1 開啟攝像頭 9.4.2 偵測視頻移動 9.5 球速變化 9.6 從固定起始位置移到隨機位置 9.6.1 設置固定起始位置 9.6.2 移到隨機位置 9.7 偵測碰到

9.7.1 「棒球」碰到「球棒」 9.7.2 「棒球」碰到「球棒」播放聲音 9.7.3 「棒球」碰到「球棒」打擊加1分 9.7.4 「棒球」碰到「球棒」時棒球反彈 9.8 偵測鼠標坐標控制球棒移動 9.8.1 偵測鼠標坐標 9.8.2 揮棒時球棒旋轉 9.9 定時顯示與隱藏 9.9.1 當打擊分數大於5分時啦啦隊顯示 9.9.2 啦啦隊加油切換造型 9.9.3 啦啦隊說完隱藏10秒后再出現 9.10 倒數計時 9.10.1 倒數計時180秒 9.10.2 設定變量的起始值第10章 在線測驗大考驗第11章 畫圓求面積第12

章 打字練習大考驗第13章 認識台灣地區拼圖第14章 想象力超鏈接第15章 數學大冒險第16章 迷宮闖關大考驗附錄A 指令積木功能對照表附錄B Scratch與LEGO WeDo及PicoBoard應用附錄C 我的創意規划表

論使用醫療人工智慧系統之侵權責任—以臨床決策輔助系統為中心

為了解決scratch下載的問題,作者羅濟軒 這樣論述:

隨著應用於醫學影像判讀分析與提供治療方案之醫療臨床決策輔助系統興起,改變醫療機構、醫師與病患間的互動關係,體現於告知說明義務內容、醫療機構、醫師執行醫療業務之注意義務內容與標準之調整,及使用系統為病患診療之醫療過失與責任成立之認定。又,若系統出錯,系統製造商是否需負責,究竟醫療機構、醫師與系統製造商應如何分配責任?當未來出現高自主醫療AI,醫療機構、製造商又應如何分配責任?本研究旨在探討能否按我國民法、醫療法、消保法與醫療器材管理法規定向醫療機構、醫師與系統製造商分別主張醫療過失責任與商品責任?主要將整理與分析美國學者對於醫療過失要件之調整見解。另,將以歐盟與美國之商品責任法於適用AI之要件

疑義,探討我國商品責任法制於適用醫療AI上可能衍生之相同爭議;又,輔以歐盟相關機構對於AI等新興技術出版之研究報告,勾勒出AI產品之管理與監管措施。同時,本文將以歐盟研究報告與美國文獻、自駕車相關立法例中提出之新興歸責理論進行論述。鑑於現階段臨床決策輔助系統居於輔助角色,醫師負有把關系統決策正確性與最終決策之責任。然而AI之資料依賴性、自主性、不透明性與不可預測性,需考量系統製造商相較醫療機構、醫師,較有能力與機會控制系統風險,尤其針對未來應用之高自主醫療AI,製造商自須負起主要之賠償責任,醫療機構仍須負起使用人責任。然而,未來醫療AI無可避免越趨複雜、人類越難掌握風險,需考量建立與加強包含醫

療強制責任險、產品責任險、甚至是醫療AI救濟補償基金,並延伸討論是否需賦予醫療AI法人格之責任體系。無論如何,皆以消費者,甚至是第三人都能順利且快速地獲得損害填補為最終目的。