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國立臺灣師範大學 大眾傳播研究所 胡綺珍所指導 陳奕劭的 娃娃機在台灣:男性核心玩家與非屬機台遊戲文化 (2021),提出udn遊戲角落關鍵因素是什麼,來自於娃娃機、遊戲文化、消費文化、理性化、消費空間、克里歐化。

而第二篇論文臺北醫學大學 生醫光機電研究所碩士班 陳祥和、劉明偉所指導 尤貞云的 新式電競座椅椅墊減壓效果之評估 (2020),提出因為有 新式電競座椅椅墊、交替坐著、壓傷的重點而找出了 udn遊戲角落的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了udn遊戲角落,大家也想知道這些:

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

為了解決udn遊戲角落的問題,作者JesseSchell 這樣論述:

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品   從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?   高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、

立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。   身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。   作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學

府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:   ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性   ◆ 遊戲設計師

最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考   ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭   從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。   遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各

行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦   ►► 遊戲創作╳教學者   Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家   王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任   李思毅/SIGONO遊戲製作人   李勇霆/遊戲總監   施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授   張少濂/迷走工作坊創辦人   陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師   楊智傑/南臺科技大學多

媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人   鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任   鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任   聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊   謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人   ►► 遊戲玩家   cheap/歷史Youtuber   朱宥勳/作家   朱家安/哲學作家×魂系玩家   吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主   吳曉樂/作家兼遊戲曉當家   拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家   厭世姬/插畫家兼電動愛好者   ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來

看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師   ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人   ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒

體設計學系副教授   ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授 得獎與推薦記錄   ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」   ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszin

ski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦   ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導   ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書   ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星   ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《

最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁     ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌   ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師

娃娃機在台灣:男性核心玩家與非屬機台遊戲文化

為了解決udn遊戲角落的問題,作者陳奕劭 這樣論述:

近代的娃娃機熱潮怎麼引發的?為什麼滿街的角落有了娃娃機的蹤影?為了解答這個問題,本研究以娃娃機為例,探討男性核心玩家與非屬機台遊戲文化,以及娃娃機的遊戲與消費空間。研究方法是訪談法、影片文本分析法與實體探查,希望從空間、法規、遊戲與商業概念、文化各個層面分析娃娃機在台灣的全貌。研究發現《電子遊戲場業管理條例》的出爐,對娃娃機的發展造成重大影響,本土娃娃機受益於法律的鬆綁,雖然2017年以前遊戲與商業概念並沒有重大突破,但是2017年以後「場主分租台主」、「娃娃機系統」的崛起,成功引發娃娃機的第二次熱潮。 本研究指出,男性核心玩家是參與娃娃機遊戲的主力族群,他們透過「出貨」滿足慾望。「出貨」

不僅是玩家的樂趣,其附帶的物質利益也受玩家重視。娃娃機玩家發展具備深度常識與默會知識的遊戲理性,遊戲理性不僅是貫徹娃娃機遊戲與消費文化的重要概念,它也是實現玩家遊戲慾望的重要手段。此外,娃娃機商店在台灣情境發展出簡陋特色,其親近性有助於吸引草根階層玩家消費。娃娃機商店的簡陋,反映的是理性的管理精神。難怪娃娃機可以在台灣高房價的社會背景普及。

新式電競座椅椅墊減壓效果之評估

為了解決udn遊戲角落的問題,作者尤貞云 這樣論述:

  目前已開發電競相關產品,多為電腦、鍵盤、巨集滑鼠及耳機,電競座椅開發相對少數。這些少數的按摩椅廠商,以按摩椅的概念,設計並生產了電競按摩椅,但是主要還是在紓解精神與身體的壓力,而非長時間防壓傷技術的醫療減壓。因此,鮮少見其對於宣稱具備人體工學輔助及醫療減壓提供有效分析數據,故實際對電競玩家是否有助益尚無法評斷。本研究擬開發ㄧ款能輔助緩解坐姿壓力來源之電競椅,增加椅墊通風散熱的功能,避免選手因久坐悶濕而產生壓傷。本研究先以壓力墊、溫溼度感測器等人因工程分析方法,建立市售一般電競椅產品對照組資料。受試者須接受兩種電競座椅試驗。電競座椅共有三種,分別為一般電競座椅、減壓式坐墊電競座椅,以及根據

減壓式坐墊電競座椅之缺點所改良的三點式交替支撐坐墊。實驗流程為 (1)確認壓力墊、壓差計、熱影像儀或溫濕度感測器模組正常運作,(2)測量室內溫度、濕度及受測者體重,(3)若有體重過重(約大於100公斤)情形,壓力墊需設置壓力offset,(4)確認受試者於電競座椅上呈正坐姿,(5)電競座椅連續工作1小時,(6)評估比較:分析左右邊臀部壓力及溫度在一小時內的變化。  一般電競座椅一小時左右,無論左或右,其壓力變異係數都將近20%;坐在減壓式坐墊電競座椅一小時內臀部,其最大值之表壓壓力之變異係數卻只有11%。一般電競座椅的變異係數似乎比較高。另外,在受試者無頻繁變動坐姿的情況下,減壓式坐墊電競座椅

溫升都比一般電競椅溫升來的低3~6℃。三點交替支撐坐墊表壓及內壓的加壓期及減壓期同步性高,且兩管的平均壓力相較於原本的減壓式坐墊電競座椅也較為接近。根據一般交替式褥瘡床調壓原則設定內壓是以最小壓力支撐,因此內壓需小於表壓。在三點式交替支撐坐墊的A管與B管的表壓及內壓圖中,皆可觀察到表壓平均壓力均大於內壓平均壓力,代表壓力幫浦設定的壓力合適。在一般電競座椅與減壓式坐墊電競座椅的比較中,在測試過程及結果會發現因為減壓式坐墊電競座椅的椅墊內部只有縱向的兩管,因此椅墊內部管徑過大,坐骨之間距離較小的受試者容易發生左右邊坐骨的壓力端點均位於同一個管體上,難以達到交替效果。另外,在動態模式下,交替期間容易

使受試者重心不斷左右來回偏移,對受試者造成干擾,並且可能有左右邊的充放氣有可能不平均的情況發生。   在三點交替支撐坐墊的實驗中,表壓及內壓的加壓期及減壓期同步性高。但是,從表壓及內壓的所有圖中可看到減壓低谷處均有壓力突波的情形發生,推測此情況應是由於卸壓閥過度洩壓而導致的。此實驗後續可進行的研究可以考慮再以不同檔位的週期及大小進行測試,以獲得編寫可根據受試者體重及臀部壓力受壓狀況自動調校程式的初步模型。並可再加入如濕度、受試者主觀舒適度評估等量測項目,以獲得更完整的使用交替式減壓式坐墊電競座椅對減輕久坐傷害的評估數據。