吧台高度120的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們查出實價登入價格、格局平面圖和買賣資訊

吧台高度120的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)彥根安德麗婭寫的 住宅設計創意與細部節點圖解 和佐藤大的 問題解決實驗室:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!都 可以從中找到所需的評價。

另外網站标准吧台高度一般是多少? - 装修网也說明:如果做的是单层吧台,那么高度要在110厘米左右,双层吧台又是另外一种高度,在80厘米与110 ... 但一般家庭吧台高度大致为长180cm,宽120cm,高70cm。

這兩本書分別來自化學工業 和遠流所出版 。

中原大學 室內設計研究所 陳文亮所指導 游惠君的 通用設計在觀光工廠空間與行為之研究-以雲林良作工場農業文創館為例- (2016),提出吧台高度120關鍵因素是什麼,來自於觀光工廠、通用設計、行為模式、友善環境。

而第二篇論文銘傳大學 商品設計學系創新設計與管理碩士在職專班 陳振甫所指導 謝碧玲的 知識型工作環境設計模式之研究 (2015),提出因為有 知識型工作、工作環境、空間設計模式的重點而找出了 吧台高度120的解答。

最後網站厨房吧台高度多少是最合适的? - 欧派衣柜則補充:酒吧内的吧台高度在110-120cm,宽度为30-40cm,这只是个参考值,具体的尺寸以调酒师的身高来定。现代人生活压力大,酒吧成了人们放松消遣娱乐的场所,于是越来越多人将 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了吧台高度120,大家也想知道這些:

住宅設計創意與細部節點圖解

為了解決吧台高度120的問題,作者(日)彥根安德麗婭 這樣論述:

本書是一本住宅設計的大全,囊括了住宅設計的方方面面。從最初的基地規劃到功能空間細分、建築採光及材質,再到住宅的細部構造和節點做法,應有盡有。 不同於一般的建築構造教科書,這本書將住宅設計提煉成300個設計的創意點,以近千幅圖紙和實景照片一對一呈現,用圖解式的語言詳盡闡述優秀住宅的設計原理,直觀而簡潔。   本書是建築師、室內設計師和其他相關專業人員的優秀參考書,對於建築和設計專業的學生也很有參考價值。 1962年出生于德國康斯坦茨,1987年於德國斯圖加特工程學院以排名No.1的優異成績畢業,1989年進入磯崎新工作室,1990年與彥根明共同創立株式會社彥根建築設計事務所

,2008年獲JIA(社團法人日本建築家協會)環境建築獎一等獎,2009年獲日本木材活用競賽獎。 第1章 規劃設計 002 設計充分考慮室內環境的住宅 004 在住宅密集區創造被綠地與天空包圍的房子 006 建造一個環境友好的家 010 兼顧景觀與構造 014 北斜面的木構建築 018 積雪地上的規劃 019 懸崖邊的基地規劃 020 在建築物內部設計高差使室內產生空間變化 024 創造具有躍動感的建築 026 平屋頂別館設計 028 自由的大空間 032 建造日式傳統風格的住宅 第2章 室內設計 034 玄關 036 二門合一的兩代同住玄關設計 038 市中心住宅的玄關

及車庫設計 040 從道路一步進入的玄關 042 包入外部空間的門廳設計 046 陽臺和玄關協調設計 047 鋪設木板的入口空間 048 一體化設計的道路和入口 052 在玄關及閘廊之間建造小空間 054 入口門廊和玄關的施工做法 056 保留古色古香的風格 059 設有各種功能的玄關 060 一平方米的玄關 062 設計小玄關 063 擁有中庭感的玄關 064 分隔空間的玄關 066 分隔空間的玄關 068 讓玄關兼有其他功能 070 擋風室 072 樓梯 074 在踏步高度的設計上下功夫 076 鏤空踏板消除樓梯體量感 077 連接不同風格房間的旋轉樓梯 078 抽象風格的樓梯設計 080

秋千一樣的樓梯 082 樓梯是房子的脊骨 084 創造寬敞的樓梯間 086 樓梯是家中的道路 088 具有展示功能的樓梯間 090 越向上越寬闊的樓梯間 092 在邊角插入的樓梯間 094 格柵狀的踏板不影響採光 096 桌子上的樓梯 097 鐵質基礎的懸挑樓梯 098 起居室 099 隨時間變化的家庭用起居室 100 會客用起居室和家庭用起居室 102 可以享受自由時光的陽臺式起居室 103 吃飯用起居室和喝茶用起居室 104 連續樓中樓的室內空間① 105 連續樓中樓的室內空間② 106 角落裡的起居室 107 休閒型起居室的天花板要低一些 108 廚房 110 回形的私人開放式廚房 1

12 兼顧通風室的I型廚房 113 擁有大面積操作臺的私人廚房 114 進入玄關就看到的廚房 115 “飄起來”的廚房 116 從日式起居室一步到廚房 118 觀賞用廚房 120 “漂浮起來”的獨立操作臺 122 吧台型操作臺的廚房 124 連接室內外的廚房 125 隱藏收納空間的廚房 126 面向通風室的廚房 128 收納空間 130 廁所 132 洗漱間、浴室 134 綠色洋溢的洗漱間 136 洗漱間要小而緊湊 137 讓人全身心放鬆的浴室 138 比浴室更寬的浴盆 140 便於打理的衛生間 142 洞穴一樣的衛生間 144 臥室旁的衛生間 146 臥室 148 便於看護的臥室 149 臥

室前的家庭空間 150 環保的榻榻米兒童房 151 合理的生活流線 152 緊鄰衛生間的臥室 153 樓中樓臥室和大壁櫃 153 樓中樓的臥室和牆面的收納空間 154 充滿舊傢俱的新榻榻米房 156 兼做展廳的榻榻米房間 157 榻榻米的家庭空間 158 榻榻米會客房 160 晝夜不同趣味的臥室 161 書房 162 爵士咖啡店風格的書房 164 全家人共用的書房 166 男主人書房和女主人書房 168 臥室旁的書房 169 娛樂室和書房相連 169 開放式書房 170 可以感受到家人氣息的書房 第3章 光·色彩·材質 172 溫柔的光 173 從天而降的光 174 天空下溪穀一樣的走廊 1

75 光之道 176 漏下來的光 177 被光裝飾的牆 178 磨砂玻璃的隔斷 180 明亮的牆壁引誘人們上樓 181 天藍色的牆 181 在白色的室內引入綠色元素 182 同樣的木材不同的質地 183 材料帶來的趣味性 184 被光懷抱著的孩子們 185 水中的蔚藍色世界 186 燈光照耀下隨時間變化的櫻花色鋪裝 187 藏不住的材料質感 188 有“表情”的磚塊牆 189 迷幻氛圍的浴室 190 從竹間灑落的光 192 夜晚的光芒 193 被燈光所引導 194 在室內設計大片的綠色 195 被自然包圍的生活 196 泥瓦匠製造的獨一無二的作品 197 利用鋼鐵創造出的多彩空間 199 映射

自然 200 由FRP板創造出的無接縫空間 201 模糊的光 202 匠人製造的現澆混凝土空間 203 木棉 第4章 細節設計 206 磷酸鹽塗膜鋼板遮雨板 207 鋁合金遮雨板 208 和外牆一樣的鍍鋅合金鋼板遮雨板 210 同樣材料製造的扶手和遮雨板 211 涼棚一樣的遮雨板 212 扶手和晾衣架的細節① 213 扶手和晾衣架的細節② 214 注重立面效果的陽臺設計 216 成為立面特色的大陽臺 218 鋼管制的樓梯扶手 219 木質的樓梯扶手 220 活用竹材的天花板設計 221 桐木天花板 222 露梁的天花板 222 泥瓦匠製造的斜天花板 223 全部外露的結構 224 人造天空

226 與牆面一體的推拉門 227 通往另一個世界的牆洞 228 乾淨平整的推拉門 229 牆壁上的洞穴入口 230 隱藏門的設計方法 231 推拉門 232 竹制天花板和紙面推拉門 234 室內遮陽門 235 隱藏廚房的雙向推拉門 236 透明楣窗推拉門 237 故意露出邊框的門 238 露邊框的雙開門 239 和天花板構造相協調的門 240 和牆壁一體的門 241 走廊盡頭的門 242 掛在牆上的門 243 浴室裡的軌道 244 帶楣窗的推拉門 245 內置木質百葉窗 246 室外可調節木質百葉窗 247 保護室內隱私的木質百葉窗 248 外掛型木質百葉遮陽門 250 統一門的立面 252

木質落地窗 254 鋁合金邊框的水準窄窗 256 沒有存在感的通風視窗 257 無邊框推拉門 258 連續天窗 259 將天窗變為落地窗 260 海邊木房的屋頂陽臺 261 木質綠化屋頂 262 鍍鋅合金鋼板錯位鋪 262 鍍鋅合金鋼板橫鋪 263 鍍鋅合金鋼板豎鋪 264 增強室內通風的木板牆 265 刷漆的鋪貼木板 265 現場打磨的玄關牆面 266 幹掛石棉瓦外牆 266 濕貼石棉瓦外牆 267 深接縫的石棉瓦鋪面 268 空調格柵櫃 269 埋入現澆混凝土牆體中的床頭 269 浴室的格柵通風口 270 在收納櫃推拉門上設計的空調格柵門 271 起居室裡的收納櫃 272 簡約的洗臉台和

收納櫃 273 裝飾櫃一樣的洗面台 274 前室的洗面台 275 趣味十足的收納空間 276 嵌入結構體的壁櫃 277 隱藏起來的電線 278 門廊上的郵箱口和名牌 279 內置郵箱上的名牌 280 用馬賽克瓷磚製作名牌 282 豎向門鈴和郵箱 282 門上的郵箱 283 帶攝像頭的門鈴 283 鍍鋅漆塗刷的名牌 第5章 住宅設計基礎知識 286 舒適度和環境問題 287 首先考慮傳熱問題 288 通風 293 遮陽構造決定室內舒適性 294 熱損失決定的窗構造 297 斷熱效果直接影響建築壽命 300 建築的蓄熱性 302 探討輔助供暖房的使用方法 302 電氣化有利於應對災害情況 303

利用太陽能 304 結語

通用設計在觀光工廠空間與行為之研究-以雲林良作工場農業文創館為例-

為了解決吧台高度120的問題,作者游惠君 這樣論述:

近年來「觀光工廠」成為一個傳統產業空間轉型的趨勢,具有活化企業、延伸製造業至服務業之精神與特色,同時也提供大眾一項新的休閒娛樂選擇,企業文化的體驗結合觀光休憩的行程,成為主要創意生活產業的概念,也帶動了地方觀光體驗經濟的發展。關於觀光工廠文獻的研究,較偏重在體驗行為與行銷效益方面的研究,忽略了通用設計在觀光工廠的重要性,因此本研究所要探討的是友善空間觀光工廠所要具備的特性和規劃,以達到以人為本的友善環境。以雲林大埤鄉「良作工場農業文創館」為研究對象,透過實地觀察、實地測量、整理繪圖、拍攝記錄空間,以參觀者角度親身參與觀光工廠體驗活動,藉以了解參觀者在體驗的過程中,友善環境帶來的實質感受,並深

入調查研究良作工場農業文創館企業文化概念與經營模式,及空間場域體驗形式的關聯性。再以通用設計基本原則為主,「建築物無障礙設施設計規範」為輔,分析觀光工廠館內的各個主要空間,研究空間體驗的行為模式及環境心理帶給人們的身心體驗。透過多項資料比對分析,了解經營者在觀光工廠友善環境體驗規劃之優點與缺失。結論提出通用設計原則運用在觀光工廠的空間規劃與體驗的行為模式上,作為傳統產業企業者轉型未來經營觀光工廠空間規劃之參考,使空間的體驗與知識的學習達到最佳效果,讓參觀者有豐富的體驗、深刻的印象以及友善的環境。

問題解決實驗室:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!

為了解決吧台高度120的問題,作者佐藤大 這樣論述:

  用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!   〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多最新觀點!〕      LOTTE、ST.CORPORATION等日本知名企業,   可口可樂、LV等歐洲頂級品牌,   甚至連製作「筷子」、「木桶」的傳統工藝工匠,都成了他的合作對象。   一舉公開世界級「發現問題專家」佐藤大的腦中創意寶庫!      正因為必須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案!──佐藤大      手上常常有超過三百件案子同時進行的設計師佐藤

大,   到底是如何保持靈感源源不絕?   找到能順利解決問題的方法?   總是能以120%力氣幫助客戶激發出最大潛力?   能設計出讓人們產生安心感、又創意十足的商品與空間?   又能對工作樂此不疲、幹勁十足呢?      接受LV、可口可樂、TOD’S等國際知名品牌委託設計的佐藤大說:   我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空」的。      正因為他必須以新觀點解決問題,成為「靈感泉湧」的體質,所以常常「淨空」腦袋:   .他讓淨空的腦子一次只思考一件事情。   .他用「小小的筆記術」讓點子產生化學反應。   .他說搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」。   .他

讀書很慢很慢,畫畫也很慢很慢,但反而讓點子有發酵的機會。      除了「淨空」腦袋,再吸收更多點子,佐藤大還發現這樣做能真正「解決問題」:   .「正確答案」其實存在於不安與安心的夾縫裡。   .質疑理所當然的事。   .「重組」也是絕妙的解決方法。   .學會從「高峰」倒推,進而了解設計與市場行銷之間的差異。      除了能用靈感解決問題,佐藤的工作哲學,也是讓他突破一道道課題的動力:   .抱著半調子的心態做事,會立刻被看破手腳。   .工作真的很辛苦,不能期待從工作中得到能夠滿足自我欲求的樂趣。   .找不到答案時,就選擇最麻煩、逆風最強的一條路走吧。      本書分為「發現問題」

、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。      希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點子!並且發現非常棒的「問題」!    名人推薦      朱旭建〔實踐大學工業產品設計學系主任〕   吳東龍〔設計觀察作家〕   周俊仲〔台灣李奧貝納廣告首席創意執行長〕   官政能〔實踐大學副校長〕   許杏蓉〔國立臺灣藝術大學設計學院院長〕   陳建雄〔台灣科技大學工商業設計系主任〕   陳禧冠〔仁寶電腦工業創意中心副總經理〕   黃子佼〔多媒體跨界王〕   黃聲遠〔田中央聯合建築師事務所主持建築師〕   ◎共感推薦(依

姓氏筆劃排列)   作者簡介 佐藤大   國際知名設計師,nendo設計事務所負責人。   1977年出生於加拿大,2000年自早稻田大學理工學院建築系畢業,2002年拿到早稻田大學研究所碩士學位後,於同年創立nendo設計事務所。   他以「讓人感受到小小的!」為設計概念,以東京、米蘭、新加坡為據點,經手建築、室內設計、商業設計、平面設計等各種領域的設計。被美國《新聞週刊》選為「受到全世界尊敬的100位日本人」,他領軍的nendo設計事務所也入選「全世界矚目的100家日本中小企業」。他亦榮獲《Wallpaper﹡》雜誌(英國)以及《ELLE DECO》雜誌國際設計大獎。   2

015年更榮膺Maison et Objet(法國)的年度最傑出設計師大獎。其代表作品被收藏於美國紐約現代藝術博物館、英國維多利亞和艾伯特博物館、法國巴黎龐畢度中心等世界各大美術館。2012年起,擔任早稻田大學的兼任講師。   nendo官網:www.nendo.jp 譯者簡介 楊明綺   東吳大學日文系畢業,赴日本上智大學新聞學研究所進修。   譯作有《接受不完美的勇氣:阿德勒100句人生革命》(遠流)、《超譯尼采》、《這幅畫,原來要看這裡》、《雷霆隊長》、《那天之後的建築:伊東豊雄的後311新建築觀》、《至高的音樂:百田尚樹的私房古典名曲》《在世界的中心呼喊愛情》、《一個人的老後

》等書。   〔獨家收錄〕佐藤大台灣版序  前言  以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題    第一章  以設計觀點來思考,便能發現真正的「問題」──佐藤大的「發現問題」講座  1 真正的課題藏在對方話中的「含意」  逐步剔除「限制」,才能增加選項  2 重要的是往前「半步」的感覺  發現「空隙」,設法填補  3 「好像有卻沒有」往往來自「偶然的不便」  「好像有卻沒有」的點子,是由一個點子起始,並且能逐步發展  4  從「不經意的想法」找課題──串燒式發想法  不經意的想法會在旁人的腦中成長  5 「重看一遍」,情報也會跟著倍增──推薦「超級慢讀法」  重看一遍的要

點,好比暢飲啤酒時的「快感」與「深度」  6 比起「漂亮」,「帶點缺陷美的可愛」更令人印象深刻  「積極+消極」是讓點子留存在記憶中的條件  7 「超出自己的能力範圍」往往能有新發現  「只能硬著頭皮去做」也是發現課題的機會  8 將「偶爾」變成提示,也是一種鍛鍊腦子的方法  比起品味,「喜歡」才是能否持續的關鍵  9機會是「三層結構」──讓好運不斷到來的方法  愈是勇於嘗試「麻煩」,愈能發現機會與課題    第二章  以設計觀點來思考,就能發現好像有卻沒有的「點子」──佐藤大的「點子量產」講座  1 不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現  透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力

 2 比起點子「迸出的方式」,更需要的是讓點子「迸出的體質」  靈感泉湧的體質,是從努力「減少變化」開始  3 似曾相識感有時也能成為「武器」  「究竟有百分之多少的人看過?」──調整似曾相識感  4 藉由「圖地反轉」的原理,磨練點子  以「平視」觀點,看待所有事物  5 相乘「理所當然」,創造出「菜單」中沒有的點子  不會引發「食物中毒」的組合訣竅  6 藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應  藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」  7 愈是不怎麼樣的想像,愈能讓點子「發酵」  只需「退一步想」,點子便能無限衍生  8 確保點子「輸入」與「輸出」的循環3步驟  不要區分黑白的「灰色思考」  9

天馬行空的想像能「引出更多的點子」  以「反反得正」的方式,激發更多點子  10 有時候「忘記的能力」反而能喚來下一個點子  搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」  11 藉由「早點發現錯誤」與「二選一」,形塑點子  養成鎖定「兩個極端不同選項」的習慣  12 擁有好幾個讓腦子感覺快活舒適的「開關」  「放任腦子」,準備各種適合的環境抽屜  13 為求「1%的感覺」,需要99%的邏輯  右腦與左腦,各有明確的「使用功能」    第三章  以設計觀點來思考,便能發現真正的「解決方法」──佐藤大的「解決問題」講座  1 逐步打破規則  活用「離題」一事,解開早已僵化的點子  2 「正確答案」

存在於不安與安心的夾縫之間  意識到所謂的「安心感範圍」  3 唯有顛覆才能得到「思考的自由」──打造新答案的方法  連結毫不相關的因素,發揮顛覆力  4 不是「1+1」,而是「1÷2」──理所當然的質疑方式  如何培養質疑理所當然之事的「濾鏡」  5 「重組」也是一招絕妙的解決方法  「renewal」與「redesign」的差異  6 配角也有小兵立大功的時候  「配角」往往處於扭曲、偏頗的位置  7 以「線」連結現有的東西,便能得到答案  了解「點」、「線」、「面」之間的差異  8 盡情延伸優點才能凸顯「差異」  執著於相對評價,反而凸顯不出差異性  9 從「高峰」倒推──設計解決的路徑

 學會如何倒推,了解設計與市場行銷之間的差異  10 「任性」與「講究」之間的拿捏功夫  答案不在腦中,而是在「桌上」    第四章  以設計觀點來思考,便能發現切中要點的「訊息」──佐藤大的「傳達方式」講座  1 「這點子能打電話傳達給朋友們的媽媽嗎?」  「淨空腦子」能讓你保持「門外漢的觀點」  2 商品是一種訊息──以何者的觀點傳達,決定了一切  訊息要能切中要點,才不會失焦  3 常常問自己是否「努力正確的傳達」  藉由「拆解」作業,盤點現有的一切  4 「具象化」肉眼看不見的東西,並訴諸五感  「選購CD封面」也可以鍛鍊具象化能力  5 了解「你給別人的印象」以及「你想給別人的印象

」之間的差異  利用「誘導力」,硬是改變對方的觀點  6 看清楚對方對什麼有「安定感」  人類能夠理解的領域,有四種層級  7 毋須過於標新立異──以隱喻思考法訓練「譬喻」的技巧  隱喻思考法的訓練方式就像在玩遊戲  8 無論科技再怎麼日新月異,還是無法完全取代傳統的傳達方式  分別以消極與積極的觀點,看待所有事物  9 品牌就是一種信賴感(1)「借用」這回事,只會招致反效果  努力發掘「公司內部的禁忌」與「被忽略的地方」吧!  10 品牌就是一種信賴感(2)缺點也要正確傳達  即便只有「1%的缺點」也要毫不保留的傳達  11 表達力也會影響設計  正因為「不用多說什麼,也能傳達」,才要傳達得

更多  12 藉由「模型化」讓強弱並存  想像「現有的東西」也是一種視覺化  13 設計力取決於「發訊力」  兼具「工匠之魂」與「使用者的觀點」    第五章  以設計觀點來思考,便能發現肉眼看不見的「價值」──佐藤大的「設計」講座  1 設計就是一種「傳達」的手段  整理、傳達、靈感,是構成設計思考力的3要素  2 設計能夠解決的事情愈來愈多  設計=找到改善現況的線索  3 品味就是「肉眼看不見」的價值  無法妥協的部分往往能成為「突破點」  4 如何區別「美味的設計」與「難吃的設計」  回到本能的層級,發想點子  5 設計的「領域」可不是一成不變  誰都能養成設計思考力  6 逆風而行更

能「樂在工作」  正確答案往往就在最麻煩的選項中  7 優秀的設計,不見得是好設計  形塑「自我風格」與「品牌識別」  8 沒有「覺悟」的設計,很容易被看破手腳  投出120%的球,凝聚團隊的向心力  9 設計、成本與全球經濟的悲哀關係  比起成本考量,最重要的是如何活用「現有的資源」  10 不是工匠型、「發想型」才具有真正的突破力  「發想型」的思考是從推翻「習慣」開始    結語   自序   〔台灣獨家收錄佐藤大最新序言〕   稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣!   我開始從事設計是二○○二年,由於那時候接到很多來自歐洲的案子,有機會接觸到很成熟的設

計文化。反觀目前台灣的設計,感覺還沒有找到自己的明確定位,但我覺得這一點滿有趣的。我想,大概今後的五年、十年之間,台灣的設計,也可以說是代表亞洲的設計吧!   台灣的設計無論是技巧、概念方面都很創新,但我覺得還沒達到一種平衡感。譬如,使用嶄新手法、技巧表現一件非常具有歷史底蘊的作品,但給人的感覺就是稍微缺乏平衡感。我認為只要這三點達到平衡,台灣的設計一定更令人刮目相看,更有機會活躍於國際舞台。   身為日本設計師的我也感受到很大的危機感。就某方面來說,日本的設計普遍還是趨於保守,缺少一點點破壞、創新的活力。怎麼說呢?當亞洲各國的設計都在不斷創新之時,日本的設計卻失去挑戰精神,這就是個危機。

  相較於日本的設計而言,台灣的設計給人較為強烈的「衝擊」感。日本的設計多是感覺比較內斂的表現手法,也就是在一個設定好的框架中,塞進一些細節、概念與故事性,這是日本設計的特色。但要在纖細感中,像歐美的設計那樣具有突破力、強烈的表現手法,我覺得這一點台灣比日本強,也是台灣設計的一項特色,既能像日本一樣內斂,又能像歐美那樣大膽表現。   基本上,設計這工作經常必須抉擇,好比有A和B的選項,必須從中做出選擇,而且是迅速地做出選擇。但是在抉擇過程中,勢必非常猶豫、困惑,思索到底要選擇A還是B,哪一個比較好。無論是哪一個選項肯定都有麻煩之處,差別只是這個好像看起來比較簡單,那個感覺有點麻煩吧。畢竟

人都是希望選擇比較簡單、好處理的選項。但不可否認的是,比較繁瑣的案子往往較具有發展性、前瞻性,而且往往這樣的案子才是達成目的的捷徑。   設計這門工作不可能選擇輕鬆、好走一途,往往都是選擇比較繁瑣、辛苦的選項,但種種辛苦的感受也會隨著各種工作接踵而至而逐漸淡忘就是了。尤其是非常忙碌的時候,這是我自己的一大感觸。   因此,從事設計是絕對不能只靠「喜歡」這字眼來說服自己,其實設計也是生活的一部分,像是吃飯、睡覺、走路,這些生活瑣事的感覺都會與設計有關,就像內心有個節奏般,一整天不斷思索各種點子,我認為設計絕非什麼輕鬆的工作,真的是充滿很多辛苦的事。   也因此,對於未來想投身設計工作或已經

進入這領域的讀者來說,在心態上,我想就是不要逞強,放輕鬆一點吧。無論面對多麼麻煩、多麼有壓力的案子都能輕鬆以對,我想這點很重要。以我自身經驗來說,有時候期待過多,努力過頭,反而適得其反。畢竟設計這工作會反應設計者的心境,要是你設計的時候,一直覺得「好痛苦喔!好痛苦喔!」告訴自己必須更努力才行,也就是在緊張情況下設計出東西的話,我覺得這種緊張感一定多少會讓對方(無論是客戶還是消費者)感受到。相反的,如果自己是在心情放鬆且愉快的狀況下進行設計的話,這般積極愉快的心情也會感染到別人。所以保持輕鬆、愉快的態度面對工作,我覺得這一點很重要。總之,千萬別把自己逼得太緊。   當然,從中取得平衡這件事真的

很難囉!好比有所覺悟,選擇麻煩的路走,卻還是要提醒自己保持輕鬆愉快的心情,真的不是一件容易的事。   《問題解決實驗室》是結集專欄而成,我每週都得發想題目,撥點時間來寫,而且一連載就好幾年,真的很辛苦(笑)。每週寫稿,像是無意識地將自己每天的想法與靈感,以寫日記的方式寫下來,日積月累而成。這本書有些地方寫得比較隨興,或許就好的方面來說,正因為摻雜一些突如其來的內容,所以自己重讀一遍後「啊、原來自己那時有這樣的想法啊!」還會湧起各種驚訝與感動,所以我自己很喜歡這本書。   其實這本書的內容並非是只寫給專業設計人員,或是有志從事設計之人看的,而是希望透過這本書告訴大家,其實任何事物要是多一點設

計感會更有趣喔!只要稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣,不是嗎?   雖然我是那種每天就算吃同樣東西也沒關係,也不會覺得膩的人(笑)。我覺得每天能夠保持安穩的生活步調也是一種幸福吧。就像每天都能吃到剛出爐的法國麵包、香噴噴的米飯,我覺得這種感覺真的很好,能在日常生活中感受到各種幸福。   透過這本書,我希望能讓讀者朋友感受到一件事,那就是平凡的日常生活中潛藏著各種魅力,能發現這些魅力的人就是幸福之人。   佐藤大 二○一六年十二月一日於台北   以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題   假設你在國外出差,走進洗手間後,瞧見小便斗裡有一坨大便,心裡會作何感想呢?

我會思考三種可能性。   1.這傢伙肯定內急   2.這是文化差異導致的誤會   3.缺乏公德心   大家好,我是設計師佐藤大。   「設計」對於我來說,就是不要忽略日常瑣事,從中萃取靈感,所以對於在哥本哈根機場洗手間所目睹的光景,我很難不在意。   別誤會了。我可不是要討論「沖水」這件事。   只是在想,1、2、3這三種理由都有可能成立。無論是目擊「這一幕」的人,還是被目擊的人,不難想像彼此的內心都受到衝擊,而且我非常好奇究竟是在什麼樣的狀況下會做出這種事。   我還發現一件事,那就是自從一五九六年約翰‧哈林頓(John Harington)發明抽水馬桶以來,馬桶的設計幾乎沒怎麼變過

。   看看十九世紀後期的馬桶就知道了,幾乎和現在的抽水馬桶沒什麼兩樣,但要是除去「馬桶就是長這樣」的既有觀念,便有可能打造出嶄新的馬桶造型,不是嗎?   像這樣不僅探究事情的「緣由」,還要預測「所有可能性」,讓所有事情都成為靈感來源,就是我平常在做的工作。   目前我手上有來自世界各地約七十間公司,超過三百件企劃案同時進行,內容涵括室內設計、家具、家電、生活雜貨、產品包裝設計以及企業商標等,也經手企業的品牌設計以及車站周邊開發案,範圍相當廣泛。   但重要的不是設計種類,而是能否提供新觀點,解決眼前的問題。無論是設計「糖果」還是「高樓大廈」,思考如何設計的模式都一樣。   正因為必

須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案。   因此,本書分為「發現問題」、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。而且每一種技巧都有「表面」以及補充說明的「背面」。   我想強調的是,設計觀點不是只有設計師才有的特殊技巧,對於苦無靈感的人來說,也有促進「靈光乍現」的功效。   我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空的」。   因此,希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點

子。   〔不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現〕 我手上的案子超過三百件,一天至少要經手三、四件設計案,因為沒時間「思考」點子,所以必須練就瞬間「發現」的功力。 但有時候明明覺得「應該可以在這裡找到突破點」,點子卻從「完全出乎意料」的地方迸出來,可見一直執著於某一處,點子反而遲遲不來,看來還是「別刻意找」點子比較好。 譬如,有件案子是設計「新滑鼠」。我觀察目前市售的滑鼠,像是慣用的特殊素材、新穎的操作功能、超級省能源設計等,還是想不出什麼讓人眼睛一亮的突破點。因為我發現要是「過於專注」某件事,就等於是「忽略」其他地方。 這時不妨「掃視」一下周遭的東西,像是擺在店頭的商品、滑

鼠專用桌、充電用的電源線、USB型無線接收器、電池盒的蓋子等。 於是我以這種方式找到的靈感,就是elecom公司出品的無線滑鼠「oppopet」。它將隱藏在滑鼠裡頭的USB型接收器設計成尾巴形狀,並刻意「露出來」。 這款商品別具巧思地將接收器設計成尾巴,以使用USB時則要將尾巴取下來插入電腦,滑鼠的整體造型其實相當簡約。若要讓USB型接收器收納在滑鼠裡頭,滑鼠本身的體積就得相對變大,而這樣的設計克服了這問題。 再者,同一款滑鼠造型設計了「八種不同的尾巴」,還能兼顧成本考量,可說是一石二鳥的設計。 人類的眼睛藉由凝視一個點,正確的捕捉形狀與顏色,有著忽略其他情報的「中央視野」,以及使用網膜周邊部

位,掌握瞬間動作與整體狀況的「周邊視野」(餘光),這兩種認知法。 一流的飛行員與運動選手必須具有優秀的周邊視野力,前足球選手中田英壽先生也是藉由鍛鍊周邊視野力,迅速察覺身後敵手的動向。 我所謂的「掃視」就是活用周邊視野力,讓潛藏在目標物周遭的點子「浮現出來」的技巧。 .透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力 運動選手必須鍛鍊的周邊視野力,對於一般人來說似乎有些困難。其實激發靈感的周邊視野力,也就是「掃視」的功夫並不難,誰都可以鍛鍊。介紹我常用的鍛鍊方式,應該說是「遊戲」。 那就是設法將什麼都連結起來,也就是培養思考「那個很像這個耶!」的習慣。 重點是無論再怎麼無聊的事,也要一邊將點與點連

成一線,一邊思考,或是玩文字接龍遊戲也行。

知識型工作環境設計模式之研究

為了解決吧台高度120的問題,作者謝碧玲 這樣論述:

隨著全球產業環境競爭日趨激烈,科技快速的發展,未來的資訊取得及傳輸會更迅速,國際界線會更加模糊,在資訊經濟的新時代,單一化的工作程序已無法增進工作效率及提升產能,團隊小組專案管理的工作型態將更為普及,知識型工作模式逐漸取代傳統工作型態,可預期的是,未來辦公室將有更多元與豐富的面貌。本研究旨在探討知識型工作者對於工作環境偏好及認同程度,透過文獻探討及個案案例分析工作環境,從研究中萃取設計要素,彙整知識型工作需要具備的工作空間條件,進而針對各項設計要素之分析以建構出工作環境設計模式。以實體辦公空間為研究對象,採用四種知識型工作模式分析工作環境空間配置,挑選六種空間設計風格照片由專家進行評估修正,

針對設計程序與設計評量、專業溝通互動關係、其他考量要項進行問卷設計評選出最佳設計模式。知識型工作者偏好開放式辦公室設計有助於工作活動,但空間中隱私及互動能取得平衡是相對重要,對於工作模式中的工作效率之偏好其研究結果如下: (1)認同開放式辦公室設計; (2)偏好辦公座位鄰近窗邊; (3)不認同工作區域中設計討論空間; (4)認同開放式辦公室設計獨立電話間; (5)認同辦公座位須以功能實用為主; (6)偏好辦公室屏風高度為120cm。知識型工作者認同封閉式及開放式會議室(區),可以促進正式及非正式會議及合作,但會議室設計須考量視覺隱私。對於合作學習之偏好其研究結果如下:(1)認同辦公區域與會議區

域分開; (2)對於辦公區域設計開放式會議區可以接受; (3)認同頻繁走動的主走道需與辦公區域分隔; (4)認同會議室空間設計應具有創意。知識工作者接受工作空間和部分支援性空間可以彈性使用,但認為社交性質休閒活動空間應該遠離辦公區域以避免干擾,對於互動交流之偏好其研究結果如下:(1)認同辦公式大廳設置訪客等候區及茶水櫃; (2)認同工作討論區可以做為休息區; (3)喜好辦公區中設置吧台; (4)認同茶水間可以結合休息區,及喜好休息區設計應具有創意。對於空間設計的設計風格之偏好其研究結果如下:(1)認同辦公室格局及動線規劃比裝潢更為重要; (2)辦公室設計風格須能反映企業整體形象; (3)認同辦

公室設計具有特色風格,有助於提高工作創造力; (4)工作者認為辦公室最重要的空間順序: a.員工座位,b.會議室,c.廁所; (5) 工作者希望辦公室增加空間順序: a.員工休息室,b.沉思空間及健身房並列,c.庭園; (6)工作者認為辦公室應具有創意空間順序: a.展示中心,b.腦力激盪室,c.健身房; (7)工作者認為在「現代簡約」辦公室設計風格中感到輕鬆愉快; (8)工作者認為在「創意獨特」辦公室設計風格中能產生創造力與生產力。整體而言,辦公室設計中須解決噪音干擾、不良動線、文件隱私及工作機密基本性問題,然而,空間規劃設計在促進互動和激發創意是極為重要的角色。除此之外,研究成果為建立良好

工作環境設計模式以符合知識型工作行為,並提供空間設計分析作為企業及空間設計師參考。