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國立臺灣海洋大學 商船學系 陳志立所指導 謝國智的 海上搜救直升機吊掛作業之事故分析 (2020),提出新橫濱mobile01關鍵因素是什麼,來自於直升機、海難搜救、案例分析。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 俞齊山、范丙林所指導 林彥辰的 物件隱喻對虛擬實境敘事遊戲經驗影響之研究 (2019),提出因為有 虛擬實境、敘事遊戲、物件隱喻、遊戲經驗的重點而找出了 新橫濱mobile01的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了新橫濱mobile01,大家也想知道這些:

海上搜救直升機吊掛作業之事故分析

為了解決新橫濱mobile01的問題,作者謝國智 這樣論述:

海上搜救吊掛作業的工作環境都是在惡劣的天候、險惡的海象和完全無法預測的動態狀況下進行,而筆者之友人在一次海上搜救任務中不幸因公殉職,使筆者燃起研究如何使執行勤務時能更加安全的動機。本研究嘗試以執勤標準作業程序為經、訓練機制為緯,透過蒐集國內外執行直升機吊掛作業時之意外事故及腦力激盪法,將各案例之事故原因於象限中分類歸納後,發現主要原因大多位於執勤中因訓練不紮實、裝備維修保養不確實所致,再依此檢視執行任務人員對於現行作業程序的落實、裝備維修保養及訓練機制是否嚴謹,最後針對現行執行海上搜救任務的標準作業程序及訓 練機制提出改善意見,期能讓搜救人員在執行任務上降低錯誤的發生及增加安全及效率,亦可避

免類似案件再度發生。

物件隱喻對虛擬實境敘事遊戲經驗影響之研究

為了解決新橫濱mobile01的問題,作者林彥辰 這樣論述:

虛擬實境技術日益進步,開發門檻降低以後已被廣泛運用於各式領域;目前敘事遊戲之劇情多以文本或介面呈現,玩家對於劇情的體驗多以被動閱讀為主,因此如何運用物件隱喻傳遞劇情資訊,配合虛擬實境提供的沉浸感,讓玩家從「觀看」轉為「親身體驗」一段劇情也成為一項重要的課題。本研究實作一款虛擬實境敘事遊戲,探究其對於不同類型玩家遊戲經驗之影響、敘事主題之認知變化以及評估以虛擬實境裝置開發敘事遊戲之可行性,研究著重於將一社會現象作為敘事主題,參考相關紀錄片並於本研究之實驗工具建構出近似的虛擬環境與互動物件。實驗採用問卷調查法、使用者觀察法與訪談法對79位受測者蒐集其有效資料,受測者主要為大專院校學生,並採用獨立

樣本T檢定分析、單因子變異數分析、觀察記錄與訪談內容取得分析資料。實驗結果顯示本研究之實驗工具的遊戲經驗分數高於量表平均,能給予玩家良好的體驗;於受測者訪談中亦發現本實驗工具普遍能提高受測者對該敘事主題之認知程度。本研究依實驗數據分析與受測者訪談紀錄,認為以物件隱喻開發無文本介面的虛擬實境敘事遊戲具有可行性,在設計虛擬實境敘事遊戲時需明確塑造玩家扮演之角色、善用音樂與音效的變化、多元但合乎現實的操作、以含劇情暗示為資訊內容之物件需足量且顯眼、設計適量且適時的提示以及不同任務目標之間所要求的玩家行為需具獨立性,供未來相關研究者參考。